摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第一章 绪论 | 第8-14页 |
1.1 研究背景 | 第8-9页 |
1.1.1 手机游戏的娱乐经济 | 第8页 |
1.1.2 移动电子竞技热潮 | 第8-9页 |
1.2 研究问题的提出 | 第9页 |
1.3 研究现状 | 第9-11页 |
1.3.1 现实研究方面 | 第10页 |
1.3.2 理论研究方面 | 第10-11页 |
1.4 研究目的、意义和方法 | 第11-12页 |
1.4.1 研究目的 | 第11页 |
1.4.2 研究意义 | 第11页 |
1.4.3 研究方法 | 第11-12页 |
1.5 研究创新点 | 第12页 |
1.6 研究思路 | 第12-14页 |
第二章 研究对象的界定及相关理论综述 | 第14-29页 |
2.1 MOBA类手机游戏交互设计研究 | 第14-19页 |
2.1.1 MOBA类手机游戏的定义和特征 | 第14-16页 |
2.1.2 游戏交互设计 | 第16-17页 |
2.1.3 国内外MOBA类手机游戏设计现状 | 第17-19页 |
2.2 心流体验的研究 | 第19-23页 |
2.2.1 心流和心流体验的概念 | 第19-20页 |
2.2.2 心流理论模型的发展 | 第20-22页 |
2.2.3 心流体验状态的特征要素 | 第22-23页 |
2.3 心流体验与MOBA类手机游戏设计 | 第23-28页 |
2.3.1 心流与手机游戏用户体验 | 第24-26页 |
2.3.2 游戏用户心流体验的测量方法 | 第26-27页 |
2.3.3 MOBA类手机游戏提倡心流体验 | 第27-28页 |
2.4 本章小结 | 第28-29页 |
第三章 MOBA类手机游戏的交互设计与心流体验调研 | 第29-73页 |
3.1 MOBA类手机游戏交互设计与心流体验的调研设计与实施 | 第29-37页 |
3.1.1 调研的对象 | 第29-30页 |
3.1.2 调研的内容 | 第30页 |
3.1.3 调研方法的设定 | 第30-31页 |
3.1.4 调研的实施 | 第31-37页 |
3.2 MOBA类手机游戏交互设计五要素调研的结果分析 | 第37-54页 |
3.2.1 用户要素分析 | 第37-42页 |
3.2.2 媒介要素分析 | 第42-46页 |
3.2.3 行为要素分析 | 第46-48页 |
3.2.4 场景要素分析 | 第48-51页 |
3.2.5 目的要素分析与需求挖掘 | 第51-54页 |
3.3 MOBA类手机游戏的心流体验 | 第54-70页 |
3.3.1 定量评估MOBA类手机游戏的愉悦性 | 第54-60页 |
3.3.2 MOBA类手机游戏的核心乐趣 | 第60-65页 |
3.3.3 MOBA类手机游戏的心流体验表现与分析 | 第65-69页 |
3.3.4 心流与MOBA类手机游戏心流因素关系 | 第69-70页 |
3.4 MOBA类手机游戏心流体验要素的提取与模型构建 | 第70-71页 |
3.4.1 MOBA类手机游戏心流条件因素 | 第70页 |
3.4.2 MOBA类手机游戏心流过程因素 | 第70-71页 |
3.4.3 MOBA类手机游戏心流结果因素 | 第71页 |
3.5 本章小结 | 第71-73页 |
第四章 基于心流体验的MOBA类手机游戏交互设计模型构建 | 第73-94页 |
4.1 心流理论PAT模型与交互设计五要素模型的导入 | 第73-74页 |
4.2 MOBA类手机游戏心流要素的交互设计表现 | 第74-77页 |
4.3 MOBA类手机游戏交互设计原则 | 第77-80页 |
4.3.1 符合玩家手机游戏规律和体验需求 | 第77页 |
4.3.2 享乐性与易用性平衡 | 第77-78页 |
4.3.3 为中断设计 | 第78页 |
4.3.4 容错与补救原则 | 第78-79页 |
4.3.5 情景式反馈原则 | 第79-80页 |
4.3.6 记忆原则 | 第80页 |
4.4 激发心流体验的MOBA类手机游戏交互设计策略 | 第80-92页 |
4.4.1 提高手机界面操作效率 | 第81-83页 |
4.4.2 技能与挑战平衡 | 第83-86页 |
4.4.3 提供清晰明确的目标引导 | 第86-88页 |
4.4.4 强化游戏过程体验 | 第88-90页 |
4.4.5 激化玩家的情绪 | 第90-91页 |
4.4.6 提供灵活高效的反馈 | 第91-92页 |
4.5 基于心流体验的MOBA类手机游戏交互设计模型构建 | 第92页 |
4.6 本章小结 | 第92-94页 |
第五章 MOBA类手机游戏交互设计的案例分析与实践 | 第94-109页 |
5.1 MOBA类手机游戏交互设计案例分析 | 第94-100页 |
5.1.1 以王者荣耀为例 | 第94-95页 |
5.1.2 王者荣耀的交互设计分析 | 第95-99页 |
5.1.3 案例分析总结 | 第99-100页 |
5.2 王者荣耀中的交互设计策略分析 | 第100-102页 |
5.3 利用激发心流体验交互设计策略对《王者荣耀》进行改良设计 | 第102-106页 |
5.4 设计实践的用户验证 | 第106-108页 |
5.5 本章小结 | 第108-109页 |
第六章 主要结论与展望 | 第109-111页 |
6.1 研究结论 | 第109页 |
6.2 研究局限性 | 第109-110页 |
6.3 研究展望 | 第110-111页 |
致谢 | 第111-112页 |
参考文献 | 第112-114页 |
附录A: 作者在攻读硕士学位期间发表的论文 | 第114-115页 |
附录B:深度访谈提纲设计 | 第115-116页 |
附录C:MOBA类手机游戏使用情况与需求问卷调研 | 第116-120页 |
附录D:MOBA类手机游戏愉悦性评估量表 | 第120-121页 |
附录E:图片及表格来源 | 第121-123页 |