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基于心流体验的MOBA类手机游戏交互设计研究

摘要第3-4页
Abstract第4页
第一章 绪论第8-14页
    1.1 研究背景第8-9页
        1.1.1 手机游戏的娱乐经济第8页
        1.1.2 移动电子竞技热潮第8-9页
    1.2 研究问题的提出第9页
    1.3 研究现状第9-11页
        1.3.1 现实研究方面第10页
        1.3.2 理论研究方面第10-11页
    1.4 研究目的、意义和方法第11-12页
        1.4.1 研究目的第11页
        1.4.2 研究意义第11页
        1.4.3 研究方法第11-12页
    1.5 研究创新点第12页
    1.6 研究思路第12-14页
第二章 研究对象的界定及相关理论综述第14-29页
    2.1 MOBA类手机游戏交互设计研究第14-19页
        2.1.1 MOBA类手机游戏的定义和特征第14-16页
        2.1.2 游戏交互设计第16-17页
        2.1.3 国内外MOBA类手机游戏设计现状第17-19页
    2.2 心流体验的研究第19-23页
        2.2.1 心流和心流体验的概念第19-20页
        2.2.2 心流理论模型的发展第20-22页
        2.2.3 心流体验状态的特征要素第22-23页
    2.3 心流体验与MOBA类手机游戏设计第23-28页
        2.3.1 心流与手机游戏用户体验第24-26页
        2.3.2 游戏用户心流体验的测量方法第26-27页
        2.3.3 MOBA类手机游戏提倡心流体验第27-28页
    2.4 本章小结第28-29页
第三章 MOBA类手机游戏的交互设计与心流体验调研第29-73页
    3.1 MOBA类手机游戏交互设计与心流体验的调研设计与实施第29-37页
        3.1.1 调研的对象第29-30页
        3.1.2 调研的内容第30页
        3.1.3 调研方法的设定第30-31页
        3.1.4 调研的实施第31-37页
    3.2 MOBA类手机游戏交互设计五要素调研的结果分析第37-54页
        3.2.1 用户要素分析第37-42页
        3.2.2 媒介要素分析第42-46页
        3.2.3 行为要素分析第46-48页
        3.2.4 场景要素分析第48-51页
        3.2.5 目的要素分析与需求挖掘第51-54页
    3.3 MOBA类手机游戏的心流体验第54-70页
        3.3.1 定量评估MOBA类手机游戏的愉悦性第54-60页
        3.3.2 MOBA类手机游戏的核心乐趣第60-65页
        3.3.3 MOBA类手机游戏的心流体验表现与分析第65-69页
        3.3.4 心流与MOBA类手机游戏心流因素关系第69-70页
    3.4 MOBA类手机游戏心流体验要素的提取与模型构建第70-71页
        3.4.1 MOBA类手机游戏心流条件因素第70页
        3.4.2 MOBA类手机游戏心流过程因素第70-71页
        3.4.3 MOBA类手机游戏心流结果因素第71页
    3.5 本章小结第71-73页
第四章 基于心流体验的MOBA类手机游戏交互设计模型构建第73-94页
    4.1 心流理论PAT模型与交互设计五要素模型的导入第73-74页
    4.2 MOBA类手机游戏心流要素的交互设计表现第74-77页
    4.3 MOBA类手机游戏交互设计原则第77-80页
        4.3.1 符合玩家手机游戏规律和体验需求第77页
        4.3.2 享乐性与易用性平衡第77-78页
        4.3.3 为中断设计第78页
        4.3.4 容错与补救原则第78-79页
        4.3.5 情景式反馈原则第79-80页
        4.3.6 记忆原则第80页
    4.4 激发心流体验的MOBA类手机游戏交互设计策略第80-92页
        4.4.1 提高手机界面操作效率第81-83页
        4.4.2 技能与挑战平衡第83-86页
        4.4.3 提供清晰明确的目标引导第86-88页
        4.4.4 强化游戏过程体验第88-90页
        4.4.5 激化玩家的情绪第90-91页
        4.4.6 提供灵活高效的反馈第91-92页
    4.5 基于心流体验的MOBA类手机游戏交互设计模型构建第92页
    4.6 本章小结第92-94页
第五章 MOBA类手机游戏交互设计的案例分析与实践第94-109页
    5.1 MOBA类手机游戏交互设计案例分析第94-100页
        5.1.1 以王者荣耀为例第94-95页
        5.1.2 王者荣耀的交互设计分析第95-99页
        5.1.3 案例分析总结第99-100页
    5.2 王者荣耀中的交互设计策略分析第100-102页
    5.3 利用激发心流体验交互设计策略对《王者荣耀》进行改良设计第102-106页
    5.4 设计实践的用户验证第106-108页
    5.5 本章小结第108-109页
第六章 主要结论与展望第109-111页
    6.1 研究结论第109页
    6.2 研究局限性第109-110页
    6.3 研究展望第110-111页
致谢第111-112页
参考文献第112-114页
附录A: 作者在攻读硕士学位期间发表的论文第114-115页
附录B:深度访谈提纲设计第115-116页
附录C:MOBA类手机游戏使用情况与需求问卷调研第116-120页
附录D:MOBA类手机游戏愉悦性评估量表第120-121页
附录E:图片及表格来源第121-123页

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