| 摘要 | 第3-4页 |
| abstract | 第4页 |
| 1 引言 | 第7-9页 |
| 1.1 研究背景 | 第7-9页 |
| 1.2 研究意义 | 第9页 |
| 1.2.1 理论意义 | 第9页 |
| 1.2.2 实践意义 | 第9页 |
| 2 文献综述 | 第9-14页 |
| 2.1 网络游戏的概念及现状 | 第9-12页 |
| 2.1.1 网络游戏的积极影响 | 第10-11页 |
| 2.1.2 网络游戏的消极影响 | 第11-12页 |
| 2.1.2.1 暴力电子游戏引发的攻击行为 | 第11页 |
| 2.1.2.2 网络成瘾的概念及现状 | 第11-12页 |
| 2.1.2.3 网络成瘾者的注意特点 | 第12页 |
| 2.2 选择性注意 | 第12-14页 |
| 2.2.1 注意的功能网络 | 第12-13页 |
| 2.2.2 选择性注意常用范式 | 第13-14页 |
| 2.3 网络游戏玩家的选择性注意方面的研究 | 第14页 |
| 3 问题提出 | 第14-16页 |
| 3.1 研究构想 | 第15页 |
| 3.2 研究假设 | 第15-16页 |
| 4 实验 | 第16-25页 |
| 4.1 实验一:网络游戏玩家语义加工中的执行控制——基于语义Stroop任务 | 第16-19页 |
| 4.1.1 研究目的 | 第16页 |
| 4.1.2 被试选取 | 第16页 |
| 4.1.3 实验仪器和材料 | 第16-17页 |
| 4.1.4 实验程序 | 第17页 |
| 4.1.5 统计方法 | 第17-18页 |
| 4.1.6 结果 | 第18-19页 |
| 4.1.7 讨论 | 第19页 |
| 4.2 实验二:网络游戏玩家视觉加工中的执行控制——基于Flanker任务 | 第19-25页 |
| 4.2.1 研究目的 | 第19页 |
| 4.2.2 被试选取 | 第19-20页 |
| 4.2.3 实验仪器和材料 | 第20页 |
| 4.2.4 实验程序 | 第20-21页 |
| 4.2.5 统计方法 | 第21-22页 |
| 4.2.6 实验结果 | 第22-24页 |
| 4.2.7 讨论 | 第24-25页 |
| 5 总结与展望 | 第25-28页 |
| 5.1 论文总讨论 | 第25-27页 |
| 5.2 论文结论 | 第27页 |
| 5.3 不足 | 第27页 |
| 5.4 未来展望 | 第27-28页 |
| 参考文献 | 第28-32页 |
| 附录 | 第32-36页 |
| 攻读硕士期间发表的与学位论文有关的论文目录 | 第36-37页 |
| 致谢 | 第37-38页 |