三维模型的中国水墨风格化实时绘制技术研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-14页 |
·研究背景与课题来源 | 第9-10页 |
·研究背景 | 第9-10页 |
·课题来源 | 第10页 |
·国内外研究现状 | 第10-13页 |
·轮廓线的检测算法 | 第10-12页 |
·轮廓线的风格化绘制 | 第12页 |
·内部着色处理 | 第12页 |
·3D 水墨渲染的研究 | 第12-13页 |
·本文创新点 | 第13页 |
·论文组织 | 第13-14页 |
第二章 相关技术 | 第14-24页 |
·引言 | 第14页 |
·可编程 GPU 的渲染管线 | 第14-16页 |
·顶点着色器 | 第15页 |
·像素着色器 | 第15页 |
·着色语言 | 第15-16页 |
·基于图像的绘制技术 | 第16-22页 |
·图像处理技术 | 第17-21页 |
·边缘检测技术 | 第18-19页 |
·膨胀和腐蚀 | 第19-20页 |
·高斯模糊 | 第20-21页 |
·后处理技术 | 第21-22页 |
·基于像素着色器的纹理采样技术 | 第22-23页 |
·纹理与纹理映射 | 第22页 |
·纹理过滤 | 第22-23页 |
·本章小结 | 第23-24页 |
第三章 需求分析 | 第24-29页 |
·引言 | 第24页 |
·项目需求 | 第24-26页 |
·Sim3D_Frame 系统概述 | 第24页 |
·Sim3D_Frame 的功能需求 | 第24-26页 |
·编辑器 MainFrame 的功能 | 第25页 |
·子功能插件的功能需求 | 第25-26页 |
·PLUGINCOMPOSITOR 需求分析 | 第26-28页 |
·功能需求 | 第26-27页 |
·界面需求 | 第27页 |
·用例图 | 第27-28页 |
·水墨效果合成器需求分析 | 第28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第四章 概要设计 | 第29-37页 |
·引言 | 第29页 |
·SIM3D_FRAME 系统设计 | 第29-31页 |
·系统框架设计 | 第29-30页 |
·系统流程设计 | 第30-31页 |
·PLUGINCOMPOSITOR 设计 | 第31-34页 |
·PluginCompositor 框架设计 | 第32-33页 |
·PluginCompositor 的流程设计 | 第33-34页 |
·水墨效果合成器的设计 | 第34-36页 |
·水墨画艺术风格特征 | 第34-35页 |
·水墨效果合成器框架设计 | 第35页 |
·水墨效果合成器流程设计 | 第35-36页 |
·本章小结 | 第36-37页 |
第五章 详细设计与实现 | 第37-60页 |
·引言 | 第37页 |
·SIM3D_FRAME 编辑器的实现 | 第37页 |
·PLUGINCOMPOSITOR 及特效的实现 | 第37-44页 |
·PluginCompositor 的实现 | 第37-42页 |
·特效的实现 | 第42-44页 |
·可编程水墨渲染效果的实现 | 第44-56页 |
·水墨画风格绘制的实现 | 第44-52页 |
·特征线的绘制 | 第45-47页 |
·轮廓线处理 | 第47-49页 |
·内部着色效果 | 第49-51页 |
·模糊处理 | 第51-52页 |
·水墨风格着色器 | 第52-55页 |
·水墨画艺术风格的实现 | 第55-56页 |
·十八描 | 第55页 |
·白描 | 第55-56页 |
·双勾 | 第56页 |
·没骨及泼墨 | 第56页 |
·水墨效果合成器的实现 | 第56-59页 |
·本章小结 | 第59-60页 |
第六章 系统测试 | 第60-68页 |
·引言 | 第60页 |
·编辑器测试 | 第60-63页 |
·PLUGINCOMPOSITOR 插件测试 | 第63-65页 |
·水墨效果合成器的测试 | 第65-67页 |
·本章小结 | 第67-68页 |
第七章 总结与展望 | 第68-70页 |
·工作总结 | 第68-69页 |
·进一步研究 | 第69-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-74页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第74-75页 |