摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第1章 绪论 | 第9-17页 |
·研究背景 | 第9-12页 |
·国内外手机游戏发展概况 | 第9-10页 |
·手机游戏产品设计现状 | 第10-11页 |
·研究导火线 | 第11-12页 |
·论文概括及研究方法 | 第12-17页 |
·研究对象 | 第12-13页 |
·论文目标 | 第13页 |
·论文框架 | 第13-16页 |
·研究方法 | 第16-17页 |
第2章 基本理论研究 | 第17-36页 |
·产品及产品设计 | 第17-20页 |
·产品定义 | 第17-18页 |
·产品设计过程 | 第18-19页 |
·产品设计发展过程 | 第19-20页 |
·产品概念设计及过程 | 第20-24页 |
·产品概念设计内涵 | 第20-21页 |
·产品概念设计的意义 | 第21-22页 |
·产品概念设计过程 | 第22-24页 |
·电信产品概念设计的研究 | 第24-27页 |
·电信产品定义 | 第24-25页 |
·电信产品设计过程 | 第25-26页 |
·电信产品概念设计现状 | 第26-27页 |
·Kano分析技术的研究 | 第27-33页 |
·马斯洛和赫兹伯格的理论 | 第27-28页 |
·Kano分析技术定义 | 第28-29页 |
·Kano分析技术实现方式 | 第29-32页 |
·Kano分析技术应用范围 | 第32-33页 |
·消费者细分理论 | 第33-36页 |
·消费者细分定义 | 第33页 |
·消费者细分的意义 | 第33-34页 |
·消费者细分指标体系 | 第34-36页 |
第3章 国内手机游戏发展研究 | 第36-48页 |
·手机游戏定义 | 第36-37页 |
·游戏定义 | 第36页 |
·手机游戏定义 | 第36页 |
·手机网络游戏定义 | 第36-37页 |
·手机游戏分类 | 第37-41页 |
·按照支持的内容分类 | 第37-39页 |
·按照是否联网分类 | 第39页 |
·按照游戏内容分类 | 第39-41页 |
·国内手机游戏发展现状 | 第41-44页 |
·手机游戏发展规模 | 第41-42页 |
·手机游戏产业现状 | 第42-44页 |
·国内手机网游的发展现状 | 第44-48页 |
·手机网游发展现状 | 第44-45页 |
·发展弊端分析 | 第45-48页 |
第4章 基于Kano分析技术的手机游戏产品概念设计 | 第48-71页 |
·基于Kano分析技术的概念设计过程 | 第48-50页 |
·一般概念设计过程流程 | 第48-49页 |
·基于Kano分析技术的概念设计过程 | 第49-50页 |
·手机游戏市场定位 | 第50-56页 |
·市场细分方式说明 | 第50页 |
·细分市场问卷 | 第50-55页 |
·细分市场确定 | 第55-56页 |
·细分市场Kano调研 | 第56-65页 |
·Kano分析指标体系 | 第56-58页 |
·Kano问卷的设计 | 第58-65页 |
·细分领域概念形成 | 第65-68页 |
·Kano数据样本处理说明 | 第65-66页 |
·数据统计方式 | 第66-67页 |
·产品概念属性确定 | 第67-68页 |
·手机游戏概念修正因素参考 | 第68-71页 |
·手机性能 | 第69页 |
·运营模式 | 第69-70页 |
·指标体系 | 第70-71页 |
第5章 国内手机游戏产业链及运营策略 | 第71-82页 |
·手机游戏产业价值分析 | 第71-73页 |
·手机游戏产业链分析 | 第71-72页 |
·产业价值分析 | 第72-73页 |
·手机游戏现有模式分析 | 第73-78页 |
·GAME-V平台 | 第74页 |
·移动百宝箱模式 | 第74-77页 |
·百宝箱业务发展的建议 | 第77-78页 |
·手机网游发展建议 | 第78-82页 |
·手机网游SWOT分析 | 第78-80页 |
·手机网游发展建议 | 第80-82页 |
第6章 结论 | 第82-85页 |
·论文的创新点 | 第82-83页 |
·论文的不足 | 第83-85页 |
致谢辞 | 第85-86页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第86-87页 |
参考文献 | 第87页 |