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全球多分辨率虚拟地形环境关键技术的研究

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-13页
第一章 绪论第13-27页
   ·研究背景第13-15页
   ·研究目标和内容第15-16页
   ·国内外研究现状第16-25页
     ·关于全球金字塔模型空间划分的研究第16-18页
     ·关于海量地形数据存储管理的研究第18-20页
     ·关于多分辨率地形模型的研究第20-23页
     ·关于全球虚拟地形环境原型系统的研究第23-25页
   ·论文组织第25-27页
第二章 全球多分辨率虚拟地形环境的金字塔模型第27-52页
   ·基本概念第27-30页
     ·金字塔模型第27-28页
     ·LOD技术第28-29页
     ·用MRLOD技术构建全球金字塔模型第29-30页
   ·金字塔模型的分层分块方案第30-38页
     ·分层分块方案第30-35页
     ·分层分块后的结构组织第35-38页
   ·金字塔模型中地形模型及其结构组织第38-43页
     ·两种基本的地形模型:RSG/TIN第38-39页
     ·金字塔模型中的RSG地形模型第39-43页
   ·金字塔模型中纹理模型及其结构组织第43-51页
     ·纹理块的合并第43-45页
     ·Mipmap纹理的基本概念第45-46页
     ·Mipmap纹理的生成技术第46-48页
     ·Mipmap纹理的压缩技术第48-51页
   ·本章小结第51-52页
第三章 全球多分辨率虚拟地形环境中TIN地形模型的构建第52-72页
   ·TIN地形模型的相关算法回顾第52-55页
   ·TIN地形模型的基本算法第55-59页
     ·算法数据结构第55页
     ·算法基本思路第55-58页
     ·模型误差控制第58-59页
   ·TIN地形模型的算法优化第59-65页
     ·PIWT函数算法的优化第59-61页
     ·LOP函数算法的优化第61-63页
     ·实验结果分析第63-65页
   ·TIN地形模型的接边算法第65-71页
     ·算法基本思路第65-68页
     ·经过接边处理后TIN地形模型的结构第68-70页
     ·实验结果分析第70-71页
   ·本章小结第71-72页
第四章 全球多分辨率虚拟地形环境的数据引擎第72-93页
   ·数据引擎的概念诠释第72-73页
     ·数据引擎的基本含义第72-73页
     ·数据引擎在本文中的含义第73页
   ·数据引擎中数据的存储第73-78页
     ·永久存储单元的两种基本类型第73-74页
     ·文件型永久存储单元第74-75页
     ·数据库型永久存储单元第75-78页
   ·数据引擎中数据的索引第78-92页
     ·四叉树(Quadtree)第78-80页
     ·基于四叉树技术的地形块快速索引第80-83页
     ·基于COM技术实现对分布式异构数据库的访问第83-92页
   ·本章小结第92-93页
第五章 全球多分辨率虚拟地形环境的渲染引擎第93-123页
   ·渲染引擎的概念诠释第93页
   ·椭球体的坐标系第93-99页
     ·坐标系的选择第93-96页
     ·坐标系的参考基准第96页
     ·坐标系的转换第96-99页
   ·基于椭球体的视点控制第99-107页
     ·视点坐标系第99-103页
     ·椭球体的旋转第103-104页
     ·椭球体的平移第104-106页
     ·椭球体的缩放第106-107页
   ·基于椭球体的视场范围算法第107-110页
     ·视场范围算法第107-109页
     ·视场范围调整第109-110页
   ·视相关的多分辨率地形块调度算法第110-117页
     ·视相关的多分辨率地形块算法第110-114页
     ·多分辨率地形块的实时调度算法第114-116页
     ·实验结果分析第116-117页
   ·大地坐标反算算法第117-122页
     ·z-buffer精度问题的提出第117-118页
     ·大地坐标的反算算法第118-122页
     ·实验结果分析第122页
   ·本章小结第122-123页
第六章 全球多分辨率虚拟地形环境中的海浪仿真第123-150页
   ·前言第123-124页
   ·相关研究回顾第124-128页
     ·海浪数学模型的相关研究第124-127页
     ·海浪光照模型的相关研究第127-128页
   ·GPU实时三维图形编程技术第128-133页
     ·从CPU到GPU第128-130页
     ·基于GPU的三维图形编程第130-131页
     ·可编程顶点着色器和像素着色器第131-133页
   ·基于GPU编程技术的海浪仿真第133-148页
     ·海浪仿真中的数学模型第133-140页
     ·海浪仿真中的光照模型第140-147页
     ·实验结果分析第147-148页
   ·本章小结第148-150页
第七章 全球多分辨率虚拟地形环境原型系统的设计与实现第150-169页
   ·VGTES的设计第150-153页
     ·VGTES的框架体系第150-151页
     ·VGTES的模块组成第151-153页
   ·VGTES的实现第153-168页
     ·VGTES的开发环境第153页
     ·VGTES的实验数据第153-154页
     ·VGTES的双引擎机制第154-159页
     ·VGTES的实现效果第159-168页
   ·本章小结第168-169页
第八章 总结与展望第169-172页
   ·研究工作总结第169-170页
   ·进一步的工作第170-172页
参考文献第172-183页
攻读博士学位期间的主要工作介绍第183-185页
致谢第185页

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