摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-13页 |
第一章 绪论 | 第13-27页 |
·研究背景 | 第13-15页 |
·研究目标和内容 | 第15-16页 |
·国内外研究现状 | 第16-25页 |
·关于全球金字塔模型空间划分的研究 | 第16-18页 |
·关于海量地形数据存储管理的研究 | 第18-20页 |
·关于多分辨率地形模型的研究 | 第20-23页 |
·关于全球虚拟地形环境原型系统的研究 | 第23-25页 |
·论文组织 | 第25-27页 |
第二章 全球多分辨率虚拟地形环境的金字塔模型 | 第27-52页 |
·基本概念 | 第27-30页 |
·金字塔模型 | 第27-28页 |
·LOD技术 | 第28-29页 |
·用MRLOD技术构建全球金字塔模型 | 第29-30页 |
·金字塔模型的分层分块方案 | 第30-38页 |
·分层分块方案 | 第30-35页 |
·分层分块后的结构组织 | 第35-38页 |
·金字塔模型中地形模型及其结构组织 | 第38-43页 |
·两种基本的地形模型:RSG/TIN | 第38-39页 |
·金字塔模型中的RSG地形模型 | 第39-43页 |
·金字塔模型中纹理模型及其结构组织 | 第43-51页 |
·纹理块的合并 | 第43-45页 |
·Mipmap纹理的基本概念 | 第45-46页 |
·Mipmap纹理的生成技术 | 第46-48页 |
·Mipmap纹理的压缩技术 | 第48-51页 |
·本章小结 | 第51-52页 |
第三章 全球多分辨率虚拟地形环境中TIN地形模型的构建 | 第52-72页 |
·TIN地形模型的相关算法回顾 | 第52-55页 |
·TIN地形模型的基本算法 | 第55-59页 |
·算法数据结构 | 第55页 |
·算法基本思路 | 第55-58页 |
·模型误差控制 | 第58-59页 |
·TIN地形模型的算法优化 | 第59-65页 |
·PIWT函数算法的优化 | 第59-61页 |
·LOP函数算法的优化 | 第61-63页 |
·实验结果分析 | 第63-65页 |
·TIN地形模型的接边算法 | 第65-71页 |
·算法基本思路 | 第65-68页 |
·经过接边处理后TIN地形模型的结构 | 第68-70页 |
·实验结果分析 | 第70-71页 |
·本章小结 | 第71-72页 |
第四章 全球多分辨率虚拟地形环境的数据引擎 | 第72-93页 |
·数据引擎的概念诠释 | 第72-73页 |
·数据引擎的基本含义 | 第72-73页 |
·数据引擎在本文中的含义 | 第73页 |
·数据引擎中数据的存储 | 第73-78页 |
·永久存储单元的两种基本类型 | 第73-74页 |
·文件型永久存储单元 | 第74-75页 |
·数据库型永久存储单元 | 第75-78页 |
·数据引擎中数据的索引 | 第78-92页 |
·四叉树(Quadtree) | 第78-80页 |
·基于四叉树技术的地形块快速索引 | 第80-83页 |
·基于COM技术实现对分布式异构数据库的访问 | 第83-92页 |
·本章小结 | 第92-93页 |
第五章 全球多分辨率虚拟地形环境的渲染引擎 | 第93-123页 |
·渲染引擎的概念诠释 | 第93页 |
·椭球体的坐标系 | 第93-99页 |
·坐标系的选择 | 第93-96页 |
·坐标系的参考基准 | 第96页 |
·坐标系的转换 | 第96-99页 |
·基于椭球体的视点控制 | 第99-107页 |
·视点坐标系 | 第99-103页 |
·椭球体的旋转 | 第103-104页 |
·椭球体的平移 | 第104-106页 |
·椭球体的缩放 | 第106-107页 |
·基于椭球体的视场范围算法 | 第107-110页 |
·视场范围算法 | 第107-109页 |
·视场范围调整 | 第109-110页 |
·视相关的多分辨率地形块调度算法 | 第110-117页 |
·视相关的多分辨率地形块算法 | 第110-114页 |
·多分辨率地形块的实时调度算法 | 第114-116页 |
·实验结果分析 | 第116-117页 |
·大地坐标反算算法 | 第117-122页 |
·z-buffer精度问题的提出 | 第117-118页 |
·大地坐标的反算算法 | 第118-122页 |
·实验结果分析 | 第122页 |
·本章小结 | 第122-123页 |
第六章 全球多分辨率虚拟地形环境中的海浪仿真 | 第123-150页 |
·前言 | 第123-124页 |
·相关研究回顾 | 第124-128页 |
·海浪数学模型的相关研究 | 第124-127页 |
·海浪光照模型的相关研究 | 第127-128页 |
·GPU实时三维图形编程技术 | 第128-133页 |
·从CPU到GPU | 第128-130页 |
·基于GPU的三维图形编程 | 第130-131页 |
·可编程顶点着色器和像素着色器 | 第131-133页 |
·基于GPU编程技术的海浪仿真 | 第133-148页 |
·海浪仿真中的数学模型 | 第133-140页 |
·海浪仿真中的光照模型 | 第140-147页 |
·实验结果分析 | 第147-148页 |
·本章小结 | 第148-150页 |
第七章 全球多分辨率虚拟地形环境原型系统的设计与实现 | 第150-169页 |
·VGTES的设计 | 第150-153页 |
·VGTES的框架体系 | 第150-151页 |
·VGTES的模块组成 | 第151-153页 |
·VGTES的实现 | 第153-168页 |
·VGTES的开发环境 | 第153页 |
·VGTES的实验数据 | 第153-154页 |
·VGTES的双引擎机制 | 第154-159页 |
·VGTES的实现效果 | 第159-168页 |
·本章小结 | 第168-169页 |
第八章 总结与展望 | 第169-172页 |
·研究工作总结 | 第169-170页 |
·进一步的工作 | 第170-172页 |
参考文献 | 第172-183页 |
攻读博士学位期间的主要工作介绍 | 第183-185页 |
致谢 | 第185页 |