论网络游戏的创新与发展
| 摘要 | 第1-7页 |
| 第1章 导论 | 第7-13页 |
| ·研究的背景、目的与意义 | 第7-9页 |
| ·研究的背景 | 第7-8页 |
| ·研究目的和意义 | 第8-9页 |
| ·研究内容与研究方法 | 第9-10页 |
| ·研究内容 | 第9-10页 |
| ·研究方法 | 第10页 |
| ·文献综述 | 第10-13页 |
| ·本文创新点 | 第13页 |
| 第2章 网络游戏产业发展概况 | 第13-30页 |
| ·网络游戏的起源 | 第13-14页 |
| ·网络游戏的定义 | 第14页 |
| ·网络游戏分类 | 第14-19页 |
| ·使用形式分类 | 第14-15页 |
| ·产品种类分类 | 第15页 |
| ·游戏模式方面分类 | 第15-18页 |
| ·其他分类 | 第18-19页 |
| ·中国网络游戏的发展现状及特点 | 第19-25页 |
| ·网络游戏在中国的发展 | 第19-20页 |
| ·中国网络游戏市场份额 | 第20-23页 |
| ·中国网络游戏产业现状 | 第23-25页 |
| ·其他国家网络游戏市场 | 第25-28页 |
| ·日本市场 | 第25-26页 |
| ·韩国市场 | 第26-27页 |
| ·美国市场 | 第27-28页 |
| ·中国网络游戏的盈利模式 | 第28-30页 |
| ·计时收费模式 | 第28页 |
| ·免费游戏道具付费模式 | 第28-30页 |
| ·交易手续费模式 | 第30页 |
| 第3章 网络游戏创新 | 第30-45页 |
| ·网络游戏创新发展的观念变革 | 第30-32页 |
| ·从卖点思维到买点思维 | 第32-33页 |
| ·市场定位创新 | 第33-36页 |
| ·纵向细分 | 第33-35页 |
| ·横向跨越 | 第35-36页 |
| ·价值链创新 | 第36-40页 |
| ·价值链优化 | 第36-37页 |
| ·价值活动创新 | 第37-40页 |
| ·收费模式创新 | 第40-42页 |
| ·关系网络创新 | 第42-45页 |
| ·渠道商协同 | 第43页 |
| ·研发商协同 | 第43-44页 |
| ·客户协同 | 第44-45页 |
| 第4章 网络游戏创新发展的保证措施 | 第45-51页 |
| ·改善国内网络游戏市场环境 | 第45-46页 |
| ·游戏专业人才培养 | 第46-47页 |
| ·放宽代理运营,增强自主研发力量 | 第47-48页 |
| ·发扬提升网络文化 | 第48-49页 |
| ·整合营销传播战略 | 第49-50页 |
| ·加强青少年保护措施 | 第50-51页 |
| ·提高国际市场竞争力 | 第51页 |
| 第5章 中国网游的未来发展展望 | 第51-56页 |
| ·网游道具收费模式将发生变化 | 第51-52页 |
| ·第三方游戏引擎普及 | 第52-54页 |
| ·开拓女性消费市场战略 | 第54-55页 |
| ·社交网络游戏发展 | 第55-56页 |
| 第6章 网络游戏创新案例《恶魔争霸》 | 第56-76页 |
| ·研发团队概况 | 第56-57页 |
| ·游戏背景介绍 | 第57页 |
| ·游戏创新点介绍 | 第57-73页 |
| ·战斗系统创新 | 第57-65页 |
| ·国家系统创新 | 第65-70页 |
| ·战功勋章系统创新 | 第70-72页 |
| ·军心及兵符系统创新 | 第72-73页 |
| ·其他系统介绍 | 第73-75页 |
| ·游戏总评 | 第75-76页 |
| 参考文献 | 第76-78页 |
| 致谢 | 第78页 |