中文摘要 | 第1-3页 |
英文摘要 | 第3-6页 |
1 绪论 | 第6-14页 |
·选题的背景和意义 | 第6-7页 |
·虚拟现实的发展过程 | 第7-9页 |
·国内外研究和发展与现状 | 第9-13页 |
·国外研究发展与现状 | 第9-11页 |
·国内研究发展与现状 | 第11-13页 |
·本文的目标和主要工作 | 第13-14页 |
2 虚拟现实模型建立的基本理论 | 第14-27页 |
·虚拟现实模型与CAD模型 | 第14-15页 |
·TIN算法及多分辨率造型 | 第15-20页 |
·Delaunary三角网的定义和特性 | 第15-16页 |
·Delaunary三角网生成算法 | 第16-18页 |
·LOD技术及多分辨率造型 | 第18-20页 |
·虚拟现实建模型 | 第20-26页 |
·几何建模 | 第21页 |
·运动建模 | 第21-23页 |
·物理建模 | 第23-24页 |
·声音建模 | 第24-25页 |
·交互映射 | 第25页 |
·模型分割 | 第25-26页 |
·本章小结 | 第26-27页 |
3 某自行火炮虚拟现实模型的建立 | 第27-44页 |
·火炮虚拟现实系统的组成 | 第27-29页 |
·火炮虚拟现实模型的建模途径 | 第29-37页 |
·基于MutiGun Creator的建模 | 第29-32页 |
·基于OpenGL的建模 | 第32-35页 |
·代表性数据模型 | 第35-37页 |
·火炮三维实体模型的建立 | 第37-39页 |
·全炮各个模型的建立 | 第37-39页 |
·全炮实体模型的装配 | 第39页 |
·全炮三维实体模型与虚拟现实模型的转换 | 第39-42页 |
·传统的转换方法 | 第39-41页 |
·快速原型方法 | 第41-42页 |
·全炮模型表面网格的细化及多分辨率造型 | 第42-43页 |
·裂缝消除 | 第42-43页 |
·多分辨率造型 | 第43页 |
·本章小结 | 第43-44页 |
4 某自行火炮虚拟现实模型在三维实时场景中的漫游 | 第44-59页 |
·某自行火炮动力学仿真发生器的初步设计 | 第45-48页 |
·基于MultiGen Creator的全炮模型的建立 | 第48-50页 |
·MultiGen Creator数据库的剖析 | 第48页 |
·自由度的建立 | 第48-50页 |
·全炮在VR场景中的漫游 | 第50-52页 |
·实时仿真的基本过程 | 第50-51页 |
·全炮在VR场景中的漫游 | 第51-52页 |
·桌面虚拟现实系统的建立 | 第52-57页 |
·运动的设置 | 第53-54页 |
·虚拟环境的设置 | 第54-57页 |
·Vega的扩展 | 第57-58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
5 全文总结与展望 | 第59-61页 |
·全文总结 | 第59-60页 |
·进一步的研究工作 | 第60-61页 |
致谢 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-64页 |