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CDMA系统移动BREW平台的三维图像引擎研究及其应用开发

摘要第1-5页
Abstract第5-9页
第一章 三维图像引擎概述第9-11页
   ·3G时代的移动终端应用需求第9-10页
   ·BREW3.1.5 SP01的OpenGL-ES第10页
   ·软件引擎第10-11页
第二章 三维图形处理流程第11-29页
   ·三维数学基础第11页
   ·三维笛卡尔坐标系第11-12页
   ·仿射变换第12-14页
   ·计算机图形学中的向量运算第14-17页
     ·向量加法第15页
     ·向量的模(长度)第15页
     ·法向量与叉积第15-16页
     ·法向量与点积第16-17页
   ·图形流水线第17-29页
     ·图形流水线中的几何处理第17-26页
     ·图形流水线中的算法处理第26-29页
第三章 三维图像引擎在BREW平台的实现第29-54页
   ·三维图像引擎的一般模块组成模式第29-30页
   ·BREW平台三维图像引擎的缓冲区第30-35页
     ·帧缓冲第30-34页
     ·Z缓冲第34-35页
   ·三维物体在BREW平台上的程序定义第35-39页
     ·点(point)第36-37页
     ·顶点(vertice)第37页
     ·多边形(polygon)第37-38页
     ·物件(polygon_object)第38页
     ·物件组(group)第38-39页
   ·BREW平台三维图像引擎图形流水线的实现第39-51页
     ·初始化缓冲第41页
     ·初始化三维场景第41-42页
     ·BREW平台应用程序的帧循环第42页
     ·BREW平台三维图像引擎渲染三维场景的实现流程第42-51页
   ·在BREW平台上被替代的浮点运算第51页
   ·BREW平台三维图像引擎向应用程序提供的接口第51-54页
     ·CreateEngine()第52页
     ·InitEngine()第52页
     ·InitZBuffre()接口第52页
     ·Set_Camera()接口第52-53页
     ·Render_polygon_object()接口第53页
     ·Render_group()接口第53-54页
     ·FreeEngine()接口第54页
第四章 BREW平台三维游戏应用开发第54-86页
   ·模块划分第54-55页
   ·在菜单状态中实现三维界面第55-63页
     ·菜单块(MenuCube)第57-60页
     ·菜单转轮(MenuWheel)第60-61页
     ·菜单转轮管理器(MenuWheelManager)第61-63页
   ·游戏状态中使用的三维物体第63-76页
     ·BREW平台游戏应用三维场景的构造第63-66页
     ·一般三维物体第66-73页
     ·特殊三维物体第73-74页
     ·游戏状态中的场景整合第74-76页
   ·BREW平台三维应用的测试第76-79页
     ·测试BREW平台三维应用的内存开支第77页
     ·测试BREW平台三维应用的运行速度第77-79页
   ·辅助模块第79-84页
     ·输入控制模块(Input)第79页
     ·内存管理模块(MemoryManager)第79-80页
     ·资源管理模块(ResourceManager)第80-81页
     ·声音与振动控制模块(SVManager)第81-82页
     ·命令管理器模块(CommandManager)第82-84页
   ·状态控制第84页
     ·状态模式第84页
     ·使用命令来控制状态第84页
   ·辅助状态第84-86页
     ·闪屏状态(SplashState)第84页
     ·资费状态(MoneyState)第84-85页
     ·音效设置状态(AudioState)第85页
     ·动画状态(CartoonState)第85页
     ·游戏结束状态(GameOverState)第85-86页
参考文献第86-87页
致谢第87页

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