摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
第一章 三维图像引擎概述 | 第9-11页 |
·3G时代的移动终端应用需求 | 第9-10页 |
·BREW3.1.5 SP01的OpenGL-ES | 第10页 |
·软件引擎 | 第10-11页 |
第二章 三维图形处理流程 | 第11-29页 |
·三维数学基础 | 第11页 |
·三维笛卡尔坐标系 | 第11-12页 |
·仿射变换 | 第12-14页 |
·计算机图形学中的向量运算 | 第14-17页 |
·向量加法 | 第15页 |
·向量的模(长度) | 第15页 |
·法向量与叉积 | 第15-16页 |
·法向量与点积 | 第16-17页 |
·图形流水线 | 第17-29页 |
·图形流水线中的几何处理 | 第17-26页 |
·图形流水线中的算法处理 | 第26-29页 |
第三章 三维图像引擎在BREW平台的实现 | 第29-54页 |
·三维图像引擎的一般模块组成模式 | 第29-30页 |
·BREW平台三维图像引擎的缓冲区 | 第30-35页 |
·帧缓冲 | 第30-34页 |
·Z缓冲 | 第34-35页 |
·三维物体在BREW平台上的程序定义 | 第35-39页 |
·点(point) | 第36-37页 |
·顶点(vertice) | 第37页 |
·多边形(polygon) | 第37-38页 |
·物件(polygon_object) | 第38页 |
·物件组(group) | 第38-39页 |
·BREW平台三维图像引擎图形流水线的实现 | 第39-51页 |
·初始化缓冲 | 第41页 |
·初始化三维场景 | 第41-42页 |
·BREW平台应用程序的帧循环 | 第42页 |
·BREW平台三维图像引擎渲染三维场景的实现流程 | 第42-51页 |
·在BREW平台上被替代的浮点运算 | 第51页 |
·BREW平台三维图像引擎向应用程序提供的接口 | 第51-54页 |
·CreateEngine() | 第52页 |
·InitEngine() | 第52页 |
·InitZBuffre()接口 | 第52页 |
·Set_Camera()接口 | 第52-53页 |
·Render_polygon_object()接口 | 第53页 |
·Render_group()接口 | 第53-54页 |
·FreeEngine()接口 | 第54页 |
第四章 BREW平台三维游戏应用开发 | 第54-86页 |
·模块划分 | 第54-55页 |
·在菜单状态中实现三维界面 | 第55-63页 |
·菜单块(MenuCube) | 第57-60页 |
·菜单转轮(MenuWheel) | 第60-61页 |
·菜单转轮管理器(MenuWheelManager) | 第61-63页 |
·游戏状态中使用的三维物体 | 第63-76页 |
·BREW平台游戏应用三维场景的构造 | 第63-66页 |
·一般三维物体 | 第66-73页 |
·特殊三维物体 | 第73-74页 |
·游戏状态中的场景整合 | 第74-76页 |
·BREW平台三维应用的测试 | 第76-79页 |
·测试BREW平台三维应用的内存开支 | 第77页 |
·测试BREW平台三维应用的运行速度 | 第77-79页 |
·辅助模块 | 第79-84页 |
·输入控制模块(Input) | 第79页 |
·内存管理模块(MemoryManager) | 第79-80页 |
·资源管理模块(ResourceManager) | 第80-81页 |
·声音与振动控制模块(SVManager) | 第81-82页 |
·命令管理器模块(CommandManager) | 第82-84页 |
·状态控制 | 第84页 |
·状态模式 | 第84页 |
·使用命令来控制状态 | 第84页 |
·辅助状态 | 第84-86页 |
·闪屏状态(SplashState) | 第84页 |
·资费状态(MoneyState) | 第84-85页 |
·音效设置状态(AudioState) | 第85页 |
·动画状态(CartoonState) | 第85页 |
·游戏结束状态(GameOverState) | 第85-86页 |
参考文献 | 第86-87页 |
致谢 | 第87页 |