虚拟现实技术在博物馆展示设计中的应用研究
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
第一章 绪论 | 第9-19页 |
1.1 研究背景 | 第9-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-16页 |
1.3 研究目标及意义 | 第16-18页 |
1.3.1 研究目标 | 第16-17页 |
1.3.2 研究意义 | 第17-18页 |
1.4 课题研究创新点 | 第18-19页 |
第二章 博物馆应用虚拟现实技术的必要性 | 第19-43页 |
2.1 博物馆发展现状 | 第19-26页 |
2.1.1 博物馆分类 | 第20-21页 |
2.1.2 博物馆展示的特征变化 | 第21-22页 |
2.1.3 我国博物馆中的展示设计问题 | 第22-26页 |
2.2 虚拟现实技术在博物馆中的应用现状 | 第26-36页 |
2.2.1 虚拟现实技术及其特征 | 第26-29页 |
2.2.2 虚拟现实展示项目分类及其应用现状 | 第29-34页 |
2.2.3 虚拟现实技术应用于博物馆的特点 | 第34-36页 |
2.3 虚拟现实技术应用于博物馆的优势 | 第36-40页 |
2.3.1 填补传统展示的信息缺口 | 第36-38页 |
2.3.2 具有丰富的表现形式 | 第38页 |
2.3.3 符合展示主动式、互动式信息交流的趋势 | 第38-39页 |
2.3.4 关注观众情感 | 第39页 |
2.3.5 打造多感官沉浸式体验 | 第39-40页 |
2.4 博物馆中应用虚拟现实技术的必要性 | 第40-43页 |
2.4.1 信息过载下的注意力稀缺 | 第40-41页 |
2.4.2 展示设计创新需求 | 第41-43页 |
第三章 博物馆中虚拟现实展示项目设计要素 | 第43-67页 |
3.1 虚拟现实展示的传播教育目标需求 | 第43-46页 |
3.1.1 博物馆的传播教育目标 | 第43-45页 |
3.1.2 虚拟现实展示项目需求 | 第45-46页 |
3.2 以观众为中心—观众要素 | 第46-59页 |
3.2.1 观众的认知要素 | 第47-50页 |
3.2.2 观众的感官体验 | 第50-54页 |
3.2.3 观众的行为特征 | 第54-55页 |
3.2.4 观众的情感倾向 | 第55-57页 |
3.2.5 观众评价指标体系 | 第57-59页 |
3.3 沉浸感—环境要素 | 第59-65页 |
3.3.1 空间感与临场感 | 第59-61页 |
3.3.2 自然的交互 | 第61-64页 |
3.3.3 场地空间限制 | 第64-65页 |
3.4 支持与限制—技术要素 | 第65-67页 |
3.4.1 关键技术支持 | 第65页 |
3.4.2 硬件的限制 | 第65-67页 |
第四章 博物馆中虚拟现实展示项目的设计策略 | 第67-88页 |
4.1 统一整体与个体 | 第68-72页 |
4.1.1 分众化设计 | 第68-70页 |
4.1.2 注重与环境的融合性 | 第70-71页 |
4.1.3 选取适当硬件设备 | 第71-72页 |
4.2 顺应观众心理需求 | 第72-78页 |
4.2.1 符合观众自我认知 | 第72-74页 |
4.2.2 降低观众认知负荷 | 第74-77页 |
4.2.3 减少疲劳感受 | 第77-78页 |
4.3 营造逼真空间情境 | 第78-83页 |
4.3.1 提高场景真实感 | 第78-79页 |
4.3.2 提升交互自然性 | 第79-82页 |
4.3.3 利用情感仿生代理 | 第82-83页 |
4.4 重视展示内容策划 | 第83-88页 |
4.4.1 内容紧扣自身特点 | 第83-84页 |
4.4.2 利用叙事激发观众兴趣 | 第84-86页 |
4.4.3 协调展示形式与内容 | 第86-88页 |
第五章 《大藏经馆》VR展项的设计与实现 | 第88-95页 |
5.1 设计背景概述 | 第88-89页 |
5.1.1 选题背景 | 第88页 |
5.1.2 设计策略 | 第88-89页 |
5.2 设计构思 | 第89-90页 |
5.2.1 目标人群 | 第89页 |
5.2.2 平台选取 | 第89-90页 |
5.3 设计内容探讨与实现 | 第90-93页 |
5.3.1 场景搭建 | 第90-91页 |
5.3.2 交互设计 | 第91-93页 |
5.4 问题与反思 | 第93-95页 |
主要结论与展望 | 第95-96页 |
致谢 | 第96-97页 |
参考文献 | 第97-101页 |
附录:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 | 第101页 |