首页--工业技术论文--自动化技术、计算机技术论文--计算技术、计算机技术论文--计算机的应用论文--信息处理(信息加工)论文--计算机仿真论文

基于数字星球的大规模真实感球形海洋的建模与绘制

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第10-21页
    1.1 课题背景第10页
    1.2 本文主要工作第10-11页
    1.3 国内外发展现状第11-19页
        1.3.1 数字星球技术第11-13页
        1.3.2 LOD技术第13-16页
        1.3.3 海浪建模技术第16-18页
        1.3.4 海水渲染技术第18-19页
    1.4 本论文的结构安排第19-21页
第二章 数字地球的网格建模技术研究第21-29页
    2.1 全球格网模型的研究第21-23页
        2.1.1 经纬度离散格网第21-22页
        2.1.2 全球测地离散格网第22-23页
    2.2 基于正六面体的全球格网第23-26页
        2.2.1 基于正六面体建立坐标系第23-25页
        2.2.2 基于正六面体的坐标计算第25页
        2.2.3 基于正六面体的四叉树剖分第25-26页
    2.3 基于GPU的四叉树瓦片算法第26-28页
        2.3.1 四叉树lod的剖分规则第27-28页
    2.4 本章小结第28-29页
第三章 海浪模型的研究与实现第29-40页
    3.1 海浪常用模型第29-33页
        3.1.1 基于物理模型的海浪建模第29页
        3.1.2 基于几何模型的海浪建模第29-30页
        3.1.3 基于海浪谱的海浪建模第30-33页
    3.2 基于Perlin噪声的海浪建模第33-38页
        3.2.1 Perlin噪声介绍第33-34页
        3.2.2 海面高度场的建立第34-35页
        3.2.3 基于Perlin噪声的海浪模型第35-38页
    3.3 基于Perlin噪声的海浪模型的改进第38-39页
    3.4 本章小结第39-40页
第四章 海面真实感渲染技术研究第40-59页
    4.1 光照模型介绍第40-47页
        4.1.1 简单光照模型第41-46页
        4.1.2 复杂光照模型第46-47页
    4.2 近距离海水真实感渲染研究第47-51页
        4.2.1 反射效果第47-49页
        4.2.2 折射效果第49-50页
        4.2.3 焦散与泡沫效果第50-51页
    4.3 中远程距离的简易海洋渲染研究第51-58页
        4.3.1 中远程距离的海面反射第52-53页
        4.3.2 中远程距离的海面波动第53-58页
    4.4 本章小结第58-59页
第五章 系统框架的设计与实现第59-69页
    5.1 系统总体设计第59-63页
        5.1.1 球形LOD网格构建模块第60页
        5.1.2 海面高程值计算模块第60-61页
        5.1.3 海洋光照效果模块第61-62页
        5.1.4 文件管理模块第62页
        5.1.5 用户交互模块第62-63页
    5.2 系统层次第63-64页
    5.3 系统实验环境与渲染结果第64-68页
        5.3.1 系统实验环境第64-65页
        5.3.2 系统渲染结果第65-68页
    5.4 本章小结第68-69页
第六章 结论第69-71页
    6.1 工作总结第69-70页
    6.2 工作展望第70-71页
致谢第71-72页
参考文献第72-75页

论文共75页,点击 下载论文
上一篇:基于B/S和C/S混合结构的招生管理系统分析与设计
下一篇:基于DSP的双目虹膜识别系统的研究与设计