基于数字星球的大规模真实感球形海洋的建模与绘制
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第10-21页 |
1.1 课题背景 | 第10页 |
1.2 本文主要工作 | 第10-11页 |
1.3 国内外发展现状 | 第11-19页 |
1.3.1 数字星球技术 | 第11-13页 |
1.3.2 LOD技术 | 第13-16页 |
1.3.3 海浪建模技术 | 第16-18页 |
1.3.4 海水渲染技术 | 第18-19页 |
1.4 本论文的结构安排 | 第19-21页 |
第二章 数字地球的网格建模技术研究 | 第21-29页 |
2.1 全球格网模型的研究 | 第21-23页 |
2.1.1 经纬度离散格网 | 第21-22页 |
2.1.2 全球测地离散格网 | 第22-23页 |
2.2 基于正六面体的全球格网 | 第23-26页 |
2.2.1 基于正六面体建立坐标系 | 第23-25页 |
2.2.2 基于正六面体的坐标计算 | 第25页 |
2.2.3 基于正六面体的四叉树剖分 | 第25-26页 |
2.3 基于GPU的四叉树瓦片算法 | 第26-28页 |
2.3.1 四叉树lod的剖分规则 | 第27-28页 |
2.4 本章小结 | 第28-29页 |
第三章 海浪模型的研究与实现 | 第29-40页 |
3.1 海浪常用模型 | 第29-33页 |
3.1.1 基于物理模型的海浪建模 | 第29页 |
3.1.2 基于几何模型的海浪建模 | 第29-30页 |
3.1.3 基于海浪谱的海浪建模 | 第30-33页 |
3.2 基于Perlin噪声的海浪建模 | 第33-38页 |
3.2.1 Perlin噪声介绍 | 第33-34页 |
3.2.2 海面高度场的建立 | 第34-35页 |
3.2.3 基于Perlin噪声的海浪模型 | 第35-38页 |
3.3 基于Perlin噪声的海浪模型的改进 | 第38-39页 |
3.4 本章小结 | 第39-40页 |
第四章 海面真实感渲染技术研究 | 第40-59页 |
4.1 光照模型介绍 | 第40-47页 |
4.1.1 简单光照模型 | 第41-46页 |
4.1.2 复杂光照模型 | 第46-47页 |
4.2 近距离海水真实感渲染研究 | 第47-51页 |
4.2.1 反射效果 | 第47-49页 |
4.2.2 折射效果 | 第49-50页 |
4.2.3 焦散与泡沫效果 | 第50-51页 |
4.3 中远程距离的简易海洋渲染研究 | 第51-58页 |
4.3.1 中远程距离的海面反射 | 第52-53页 |
4.3.2 中远程距离的海面波动 | 第53-58页 |
4.4 本章小结 | 第58-59页 |
第五章 系统框架的设计与实现 | 第59-69页 |
5.1 系统总体设计 | 第59-63页 |
5.1.1 球形LOD网格构建模块 | 第60页 |
5.1.2 海面高程值计算模块 | 第60-61页 |
5.1.3 海洋光照效果模块 | 第61-62页 |
5.1.4 文件管理模块 | 第62页 |
5.1.5 用户交互模块 | 第62-63页 |
5.2 系统层次 | 第63-64页 |
5.3 系统实验环境与渲染结果 | 第64-68页 |
5.3.1 系统实验环境 | 第64-65页 |
5.3.2 系统渲染结果 | 第65-68页 |
5.4 本章小结 | 第68-69页 |
第六章 结论 | 第69-71页 |
6.1 工作总结 | 第69-70页 |
6.2 工作展望 | 第70-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
参考文献 | 第72-75页 |