基于iOS平台的城市轨道交通驾驶视景仿真
摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
第1章 绪论 | 第12-17页 |
1.1 研究背景及意义 | 第12-13页 |
1.2 国内外研究现状 | 第13-15页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第13-14页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第14-15页 |
1.3 iOS平台应用概况 | 第15-16页 |
1.4 本文研究的主要内容与文章结构 | 第16-17页 |
第2章 列车驾驶视景仿真总体设计 | 第17-25页 |
2.1 总体需求分析 | 第17-19页 |
2.1.1 驾驶模拟需求 | 第17-18页 |
2.1.2 移动平台优化需求 | 第18-19页 |
2.2 开发工具的选择 | 第19-23页 |
2.2.1 主流3D引擎简介 | 第19-21页 |
2.2.2 3D引擎技术与性能对比 | 第21-22页 |
2.2.3 Unity3D特点 | 第22-23页 |
2.3 系统总体设计 | 第23-24页 |
2.3.1 设计目标 | 第23页 |
2.3.2 系统结构 | 第23-24页 |
2.4 本章小结 | 第24-25页 |
第3章 列车运行仿真与场景优化 | 第25-48页 |
3.1 铁路模型建模基本方法 | 第25-28页 |
3.1.1 道路数据生成 | 第25-27页 |
3.1.2 三维模型生成 | 第27-28页 |
3.2 列车运行控制与视点跟随 | 第28-36页 |
3.2.1 基于贝塞尔曲线的列车运行控制 | 第28-35页 |
3.2.2 相机视点跟随 | 第35-36页 |
3.3 场景动态调度 | 第36-40页 |
3.3.1 基于八叉树的模型规划 | 第36-37页 |
3.3.2 模型动态加载与卸载 | 第37-40页 |
3.4 场景遮挡剔除 | 第40-46页 |
3.4.1 Unity3D遮挡剔除 | 第40-43页 |
3.4.2 层次化遮挡剔除 | 第43-45页 |
3.4.3 剔除效果对比 | 第45-46页 |
3.5 本章小结 | 第46-48页 |
第4章 视景特效实现 | 第48-67页 |
4.1 光照 | 第48-56页 |
4.1.1 OpenGL光照模型与Unity光源 | 第48-49页 |
4.1.2 顶点颜色的计算 | 第49-50页 |
4.1.3 以逐像素方式实现光照效果 | 第50-55页 |
4.1.4 系统开销 | 第55-56页 |
4.2 雨、雪粒子特效 | 第56-66页 |
4.2.1 粒子系统与粒子生命流程 | 第56-57页 |
4.2.2 雨雪粒子属性 | 第57-60页 |
4.2.3 实现效果 | 第60-62页 |
4.2.4 粒子碰撞消亡 | 第62-66页 |
4.3 本章小结 | 第66-67页 |
第5章 iOS平台的发布与测试 | 第67-75页 |
5.1 iOS平台发布 | 第67-70页 |
5.1.1 开发者设备的注册 | 第67-68页 |
5.1.2 Unity3D在iOS平台下打包发布 | 第68-70页 |
5.2 真机测试 | 第70-74页 |
5.2.1 FPS数值测试 | 第70-72页 |
5.2.2 内存占用测试 | 第72页 |
5.2.3 耗电量测试 | 第72-74页 |
5.3 本章小结 | 第74-75页 |
总结与展望 | 第75-77页 |
工作总结 | 第75页 |
未来展望 | 第75-77页 |
致谢 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-82页 |
作者在攻读研究生学位期间发表论文及科研成果 | 第82页 |