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基于iOS平台的城市轨道交通驾驶视景仿真

摘要第6-7页
Abstract第7-8页
第1章 绪论第12-17页
    1.1 研究背景及意义第12-13页
    1.2 国内外研究现状第13-15页
        1.2.1 国外研究现状第13-14页
        1.2.2 国内研究现状第14-15页
    1.3 iOS平台应用概况第15-16页
    1.4 本文研究的主要内容与文章结构第16-17页
第2章 列车驾驶视景仿真总体设计第17-25页
    2.1 总体需求分析第17-19页
        2.1.1 驾驶模拟需求第17-18页
        2.1.2 移动平台优化需求第18-19页
    2.2 开发工具的选择第19-23页
        2.2.1 主流3D引擎简介第19-21页
        2.2.2 3D引擎技术与性能对比第21-22页
        2.2.3 Unity3D特点第22-23页
    2.3 系统总体设计第23-24页
        2.3.1 设计目标第23页
        2.3.2 系统结构第23-24页
    2.4 本章小结第24-25页
第3章 列车运行仿真与场景优化第25-48页
    3.1 铁路模型建模基本方法第25-28页
        3.1.1 道路数据生成第25-27页
        3.1.2 三维模型生成第27-28页
    3.2 列车运行控制与视点跟随第28-36页
        3.2.1 基于贝塞尔曲线的列车运行控制第28-35页
        3.2.2 相机视点跟随第35-36页
    3.3 场景动态调度第36-40页
        3.3.1 基于八叉树的模型规划第36-37页
        3.3.2 模型动态加载与卸载第37-40页
    3.4 场景遮挡剔除第40-46页
        3.4.1 Unity3D遮挡剔除第40-43页
        3.4.2 层次化遮挡剔除第43-45页
        3.4.3 剔除效果对比第45-46页
    3.5 本章小结第46-48页
第4章 视景特效实现第48-67页
    4.1 光照第48-56页
        4.1.1 OpenGL光照模型与Unity光源第48-49页
        4.1.2 顶点颜色的计算第49-50页
        4.1.3 以逐像素方式实现光照效果第50-55页
        4.1.4 系统开销第55-56页
    4.2 雨、雪粒子特效第56-66页
        4.2.1 粒子系统与粒子生命流程第56-57页
        4.2.2 雨雪粒子属性第57-60页
        4.2.3 实现效果第60-62页
        4.2.4 粒子碰撞消亡第62-66页
    4.3 本章小结第66-67页
第5章 iOS平台的发布与测试第67-75页
    5.1 iOS平台发布第67-70页
        5.1.1 开发者设备的注册第67-68页
        5.1.2 Unity3D在iOS平台下打包发布第68-70页
    5.2 真机测试第70-74页
        5.2.1 FPS数值测试第70-72页
        5.2.2 内存占用测试第72页
        5.2.3 耗电量测试第72-74页
    5.3 本章小结第74-75页
总结与展望第75-77页
    工作总结第75页
    未来展望第75-77页
致谢第77-78页
参考文献第78-82页
作者在攻读研究生学位期间发表论文及科研成果第82页

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