摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 引言 | 第8-19页 |
1.1 什么叫虚拟现实 | 第8-14页 |
1.1.1 虚拟现实概念 | 第8页 |
1.1.2 虚拟现实发展历史 | 第8-14页 |
1.2 目前VR开发研究面临的问题 | 第14-19页 |
1.2.1 眩晕感难以根除 | 第14-16页 |
1.2.2 成本高昂 | 第16-17页 |
1.2.3 硬件标准不统一 | 第17页 |
1.2.4 输入方式和外设品类标准混乱 | 第17-18页 |
1.2.5 人才紧缺 | 第18-19页 |
第2章 VR硬件设备市场调查与对比分析 | 第19-26页 |
2.1 虚拟现实输出设备 | 第19-23页 |
2.1.1 图形显示设备 | 第19-22页 |
2.1.2 三维声音显示设备 | 第22-23页 |
2.1.3 触觉反馈设备 | 第23页 |
2.2 虚拟现实设备的瓶颈与挑战 | 第23-26页 |
2.2.1 延迟 | 第23-24页 |
2.2.2 屏幕分辨率和尺寸 | 第24-25页 |
2.2.3 透镜 | 第25-26页 |
第3章 基于人机交互界面设计的VR眼镜交互 | 第26-35页 |
3.1 什么是人机交互 | 第26页 |
3.2 人机交互发展史 | 第26-28页 |
3.2.1 命令行界面 | 第26-27页 |
3.2.2 图形用户界面 | 第27页 |
3.2.3 自然用户界面 | 第27-28页 |
3.3 人与虚拟世界交互 | 第28-31页 |
3.4 VR眼镜人机交互 | 第31-35页 |
第4章 基于Unity3D 5.X引擎的交互设计与开发 | 第35-45页 |
4.1 Unity3D 5.X引擎的基础应用 | 第35-36页 |
4.1.1 引擎介绍 | 第35页 |
4.1.2 SDK及其他资源的导入与管理 | 第35页 |
4.1.3 UGUI系统应用 | 第35-36页 |
4.1.4 不同平台的导出 | 第36页 |
4.2 摄像机场景间切换与UI的淡入淡出效果 | 第36-38页 |
4.2.1 摄像机淡入淡出 | 第37页 |
4.2.2 UI淡出 | 第37-38页 |
4.3 凝视的十字准心与UI间的交互效果 | 第38-42页 |
4.3.1 激活凝视对象的方法 | 第38-39页 |
4.3.2 凝视的十字准心的反馈 | 第39-40页 |
4.3.3 凝视准心与UI交互 | 第40-41页 |
4.3.4 UI被凝视时的反馈 | 第41-42页 |
4.4 用户视线偏离主界面时的处理办法 | 第42-43页 |
4.5 跨平台发布 | 第43-45页 |
第5章 测试与结果分析 | 第45-47页 |
5.1 测试准备 | 第45页 |
5.2 测试结论 | 第45-47页 |
第6章 总结与展望 | 第47-48页 |
参考文献 | 第48-50页 |
附录 | 第50-94页 |