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Cardboard虚拟现实VR app交互设计开发研究

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 引言第8-19页
    1.1 什么叫虚拟现实第8-14页
        1.1.1 虚拟现实概念第8页
        1.1.2 虚拟现实发展历史第8-14页
    1.2 目前VR开发研究面临的问题第14-19页
        1.2.1 眩晕感难以根除第14-16页
        1.2.2 成本高昂第16-17页
        1.2.3 硬件标准不统一第17页
        1.2.4 输入方式和外设品类标准混乱第17-18页
        1.2.5 人才紧缺第18-19页
第2章 VR硬件设备市场调查与对比分析第19-26页
    2.1 虚拟现实输出设备第19-23页
        2.1.1 图形显示设备第19-22页
        2.1.2 三维声音显示设备第22-23页
        2.1.3 触觉反馈设备第23页
    2.2 虚拟现实设备的瓶颈与挑战第23-26页
        2.2.1 延迟第23-24页
        2.2.2 屏幕分辨率和尺寸第24-25页
        2.2.3 透镜第25-26页
第3章 基于人机交互界面设计的VR眼镜交互第26-35页
    3.1 什么是人机交互第26页
    3.2 人机交互发展史第26-28页
        3.2.1 命令行界面第26-27页
        3.2.2 图形用户界面第27页
        3.2.3 自然用户界面第27-28页
    3.3 人与虚拟世界交互第28-31页
    3.4 VR眼镜人机交互第31-35页
第4章 基于Unity3D 5.X引擎的交互设计与开发第35-45页
    4.1 Unity3D 5.X引擎的基础应用第35-36页
        4.1.1 引擎介绍第35页
        4.1.2 SDK及其他资源的导入与管理第35页
        4.1.3 UGUI系统应用第35-36页
        4.1.4 不同平台的导出第36页
    4.2 摄像机场景间切换与UI的淡入淡出效果第36-38页
        4.2.1 摄像机淡入淡出第37页
        4.2.2 UI淡出第37-38页
    4.3 凝视的十字准心与UI间的交互效果第38-42页
        4.3.1 激活凝视对象的方法第38-39页
        4.3.2 凝视的十字准心的反馈第39-40页
        4.3.3 凝视准心与UI交互第40-41页
        4.3.4 UI被凝视时的反馈第41-42页
    4.4 用户视线偏离主界面时的处理办法第42-43页
    4.5 跨平台发布第43-45页
第5章 测试与结果分析第45-47页
    5.1 测试准备第45页
    5.2 测试结论第45-47页
第6章 总结与展望第47-48页
参考文献第48-50页
附录第50-94页

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