新媒体游戏的多向度研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第10-15页 |
1.1 关于马尔库塞的研究 | 第10-12页 |
1.2 问题提出 | 第12-13页 |
1.3 研究方法 | 第13页 |
1.4 研究创新点与研究意义 | 第13-15页 |
第二章 虚拟游戏空间的多向度 | 第15-20页 |
2.1 多向度游戏规则的自主性 | 第15-16页 |
2.2 多向度游戏机制的包容性 | 第16-17页 |
2.3 多向度游戏体验的精神性 | 第17-18页 |
2.4 多向度玩家沟通的有效性 | 第18-20页 |
第三章 游戏玩家思维的多向度 | 第20-31页 |
3.1 视知觉心理 | 第20-23页 |
3.1.1 感知与认知 | 第21页 |
3.1.2 视知觉的形成和构造要素 | 第21-22页 |
3.1.3 视知觉思想 | 第22-23页 |
3.2 游戏中的视知觉思维 | 第23-24页 |
3.3 视知觉思维对沉浸感的营造 | 第24-26页 |
3.4 多向度的思维 | 第26-31页 |
3.4.1 多样性角度 | 第26-27页 |
3.4.2 动态性方式 | 第27-28页 |
3.4.3 创造性方法 | 第28-31页 |
第四章 玩家行为的多向度 | 第31-38页 |
4.1 多向度的虚拟行为 | 第31-35页 |
4.1.1 认同虚拟身份 | 第31-33页 |
4.1.2 掌控虚拟行为 | 第33页 |
4.1.3 虚拟行为的积极性与消极性 | 第33-35页 |
4.2 多向度的现实行为 | 第35-38页 |
4.2.1 无意识性 | 第35-36页 |
4.2.2 有目的性 | 第36-38页 |
第五章 游戏玩家的多向度特性 | 第38-43页 |
5.1 多向度环境引发多向度的人 | 第38-40页 |
5.2 多向度思维诱发多向度的人 | 第40-41页 |
5.3 多向度行为促使多向度的人 | 第41-43页 |
第六章 设计实践 | 第43-52页 |
6.1 创作发想 | 第43-44页 |
6.2 微信游戏《袭击怪兽》 | 第44-45页 |
6.2.1 游戏设计理念 | 第44页 |
6.2.2 游戏特点 | 第44页 |
6.2.3 游戏核心玩法 | 第44-45页 |
6.3 《袭击怪兽》中对于多向度人的诠释 | 第45-49页 |
6.3.1 虚拟环境的建构 | 第45-46页 |
6.3.2 虚拟身份和虚拟行为的设定 | 第46-47页 |
6.3.3 虚拟身份认同感和“杀戮”体验感的营造 | 第47-48页 |
6.3.4 玩家的多向度 | 第48-49页 |
6.4. 设计拓展 | 第49-52页 |
6.4.1 微信游戏《一个都不能少》设计理念 | 第49-50页 |
6.4.2 游戏核心玩法 | 第50页 |
6.4.3 《一个都不能少》中对于多向度人的诠释 | 第50-52页 |
第七章 总结 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-56页 |
作者攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第56-57页 |
致谢 | 第57页 |