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新媒体游戏的多向度研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 绪论第10-15页
    1.1 关于马尔库塞的研究第10-12页
    1.2 问题提出第12-13页
    1.3 研究方法第13页
    1.4 研究创新点与研究意义第13-15页
第二章 虚拟游戏空间的多向度第15-20页
    2.1 多向度游戏规则的自主性第15-16页
    2.2 多向度游戏机制的包容性第16-17页
    2.3 多向度游戏体验的精神性第17-18页
    2.4 多向度玩家沟通的有效性第18-20页
第三章 游戏玩家思维的多向度第20-31页
    3.1 视知觉心理第20-23页
        3.1.1 感知与认知第21页
        3.1.2 视知觉的形成和构造要素第21-22页
        3.1.3 视知觉思想第22-23页
    3.2 游戏中的视知觉思维第23-24页
    3.3 视知觉思维对沉浸感的营造第24-26页
    3.4 多向度的思维第26-31页
        3.4.1 多样性角度第26-27页
        3.4.2 动态性方式第27-28页
        3.4.3 创造性方法第28-31页
第四章 玩家行为的多向度第31-38页
    4.1 多向度的虚拟行为第31-35页
        4.1.1 认同虚拟身份第31-33页
        4.1.2 掌控虚拟行为第33页
        4.1.3 虚拟行为的积极性与消极性第33-35页
    4.2 多向度的现实行为第35-38页
        4.2.1 无意识性第35-36页
        4.2.2 有目的性第36-38页
第五章 游戏玩家的多向度特性第38-43页
    5.1 多向度环境引发多向度的人第38-40页
    5.2 多向度思维诱发多向度的人第40-41页
    5.3 多向度行为促使多向度的人第41-43页
第六章 设计实践第43-52页
    6.1 创作发想第43-44页
    6.2 微信游戏《袭击怪兽》第44-45页
        6.2.1 游戏设计理念第44页
        6.2.2 游戏特点第44页
        6.2.3 游戏核心玩法第44-45页
    6.3 《袭击怪兽》中对于多向度人的诠释第45-49页
        6.3.1 虚拟环境的建构第45-46页
        6.3.2 虚拟身份和虚拟行为的设定第46-47页
        6.3.3 虚拟身份认同感和“杀戮”体验感的营造第47-48页
        6.3.4 玩家的多向度第48-49页
    6.4. 设计拓展第49-52页
        6.4.1 微信游戏《一个都不能少》设计理念第49-50页
        6.4.2 游戏核心玩法第50页
        6.4.3 《一个都不能少》中对于多向度人的诠释第50-52页
第七章 总结第52-53页
参考文献第53-56页
作者攻读学位期间发表的学术论文目录第56-57页
致谢第57页

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