| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-7页 |
| 目录 | 第7-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-13页 |
| ·课题背景及研究的目的和意义 | 第9页 |
| ·虚拟康复国内外研究现状 | 第9-11页 |
| ·本文的结构安排 | 第11-13页 |
| 第2章 基于Kinect交互的虚拟现实技术 | 第13-26页 |
| ·Kinect简介 | 第13-16页 |
| ·硬件介绍 | 第13-14页 |
| ·Kinect人体骨骼识别原理 | 第14-16页 |
| ·Kinect NUI介绍 | 第16-20页 |
| ·NUI API初始化 | 第16-17页 |
| ·NUI图像流数据 | 第17-18页 |
| ·NUI骨骼追踪 | 第18-19页 |
| ·Kinect动作识别原理 | 第19-20页 |
| ·基于 Kinect和Flash游戏的虚拟康复游戏开发 | 第20-25页 |
| ·基于 MFC框架的Flash游戏接口 | 第21-22页 |
| ·基于 OpenGL的Kinect数据可视化 | 第22-23页 |
| ·Kinect控制Flash游戏 | 第23-25页 |
| ·本章小结 | 第25-26页 |
| 第3章 基于Kinect交互的Virtools虚拟场景设计 | 第26-37页 |
| ·Virtools SDK简介 | 第26-28页 |
| ·Virtools 运行流程 | 第28-29页 |
| ·开发 Kinect BB模块 | 第29-35页 |
| ·BB 模块创建流程 | 第29-30页 |
| ·BaseModule设计 | 第30-32页 |
| ·Color、Depth模块设计 | 第32-34页 |
| ·Skeleton模块设计 | 第34页 |
| ·VideoRecorder模块设计 | 第34-35页 |
| ·BB 模块测试效果 | 第35-36页 |
| ·本章小结 | 第36-37页 |
| 第4章 基于OSG的虚拟康复场景设计 | 第37-45页 |
| ·虚拟康复场景开发 SDK 介绍 | 第37-38页 |
| ·OSG概述 | 第37页 |
| ·Bullet物理引擎简介 | 第37-38页 |
| ·osgBullet介绍 | 第38页 |
| ·虚拟康复场景设计与实现 | 第38-44页 |
| ·虚拟沙磨板场景设计与实现 | 第38-39页 |
| ·虚拟沙壶球场景设计与实现 | 第39-40页 |
| ·物理仿真实现 | 第40-42页 |
| ·沙壶球场景类的设计以及实现 | 第42-44页 |
| ·本章小结 | 第44-45页 |
| 第5章 基于Kinect的上肢虚拟康复系统设计与实现 | 第45-62页 |
| ·系统需求分析 | 第45-46页 |
| ·用户需求分析 | 第45页 |
| ·开发工具需求 | 第45-46页 |
| ·功能需求 | 第46页 |
| ·概要设计 | 第46-48页 |
| ·系统目标 | 第46页 |
| ·结构设计 | 第46-47页 |
| ·编程规范 | 第47-48页 |
| ·系统设计与实现 | 第48-61页 |
| ·系统界面设计及实现 | 第48-49页 |
| ·系统类构成及实现 | 第49-55页 |
| ·系统功能模块的实现 | 第55-57页 |
| ·系统场景显示实现 | 第57-61页 |
| ·本章小结 | 第61-62页 |
| 结论 | 第62-63页 |
| 参考文献 | 第63-67页 |
| 攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第67-68页 |
| 致谢 | 第68-69页 |
| 作者简介 | 第69页 |