摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
第一章 绪论 | 第8-19页 |
·课题解析 | 第8-11页 |
·iPad 走入千家万户 | 第8-10页 |
·AppStore 更像一个游乐场 | 第10-11页 |
·课题研究背景 | 第11-12页 |
·理论背景:移动设备交互行为的发展 | 第11-12页 |
·设计背景:设计模型与心理模型的不协调 | 第12页 |
·课题研究现状 | 第12-15页 |
·国外研究现状 | 第13页 |
·国内研究现状 | 第13-15页 |
·课题研究意义 | 第15-16页 |
·课题研究创新点 | 第16页 |
·课题的研究方法及内容 | 第16-19页 |
·研究内容 | 第16-18页 |
·研究方法 | 第18-19页 |
第二章 iPad 应用程序主要类型及游戏类应用程序界面基本要素 | 第19-35页 |
·游戏的起源与发展 | 第19-21页 |
·游戏的起源 | 第19-20页 |
·游戏的发展 | 第20-21页 |
·iPad 应用程序主要类型与用户体验考察 | 第21-27页 |
·iPad 应用程序分类及典型应用 | 第21-25页 |
·iPad 交互体验现状考察 | 第25-27页 |
·iPad 游戏类应用程序分类 | 第27-29页 |
·iPad 游戏类应用程序界面基本要素 | 第29-34页 |
·开启:为时间而设计 | 第29-31页 |
·故事:游戏的灵魂 | 第31-32页 |
·机制:引人入胜的秘密 | 第32-33页 |
·声音:视觉的辅助 | 第33-34页 |
·本章小结 | 第34-35页 |
第三章 游戏类应用程序界面元素与设计策略 | 第35-62页 |
·用户使用 iPad 姿态分析 | 第35-39页 |
·iPhone 与 iPad 特性对比 | 第35页 |
·iPad 使用姿态与交互方式 | 第35-37页 |
·交互手势的典型形式与特点 | 第37-39页 |
·游戏界面交互区设计策略 | 第39-50页 |
·赛车类游戏—重力感应及拇指交互 | 第39-41页 |
·射击类游戏—多手势交互 | 第41-43页 |
·休闲类游戏—单指交互区 | 第43-44页 |
·动作类游戏—多手势交互 | 第44-46页 |
·游戏交互手势及界面元素设计策略 | 第46-50页 |
·游戏界面信息区设计策略 | 第50-54页 |
·游戏界面信息元素内容布局(Layout) | 第50-52页 |
·游戏界面信息元素性质(Attribute) | 第52-53页 |
·游戏界面信息元素层级(Level) | 第53-54页 |
·游戏界面设置区设计策略 | 第54-61页 |
·四类游戏设置元素布局及表意分析 | 第54-59页 |
·费茨定律在设置区中的应用 | 第59-61页 |
·本章小结 | 第61-62页 |
第四章 游戏类应用程序交互行为实验研究 | 第62-72页 |
·实验设计 | 第62-66页 |
·实验内容、方法及流程 | 第62-63页 |
·研究对象 | 第63-64页 |
·实验准备 | 第64-66页 |
·实验器材及环境 | 第64-65页 |
·实验计划 | 第65-66页 |
·研究假设及验证 | 第66-67页 |
·用户交互行为及结果分析 | 第67-71页 |
·交互区实验分析 | 第67-68页 |
·信息区实验分析 | 第68-70页 |
·赛车类游戏视觉关注 | 第68-69页 |
·射击类游戏视觉关注 | 第69页 |
·休闲类游戏视觉关注 | 第69-70页 |
·动作类游戏视觉关注 | 第70页 |
·设置区实验分析 | 第70-71页 |
·本章小结 | 第71-72页 |
第五章 iPad 游戏设计实践 | 第72-82页 |
·产品定义 | 第72-75页 |
·交互流程架构设计 | 第75-76页 |
·低保真原型设计 | 第76-78页 |
·高保真视觉设计 | 第78-80页 |
·用户行为交互图 | 第80-82页 |
主要结论与展望 | 第82-84页 |
致谢 | 第84-85页 |
参考文献 | 第85-87页 |
附录 1:游戏信息区元素分析 | 第87-93页 |
附录 2:图表及表格来源 | 第93-95页 |
附录 3:作者在攻读硕士学位期间发表的论文及实践活动 | 第95页 |