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基于认知科学的计算机围棋博弈问题的研究

摘要第1-8页
Abstract第8-13页
第一章 绪论第13-23页
   ·研究背景第13-19页
     ·围棋简介第13-15页
     ·计算机围棋简介第15-18页
     ·计算机围棋的意义第18-19页
   ·计算机围棋的研究现状第19-21页
   ·论文的研究思路与内容安排第21-23页
第二章 吃子问题求解模型的构造第23-39页
   ·前言第23页
   ·确定捕获对象和捕获方法第23-33页
     ·简单吃子法第23-25页
     ·捕获对象的确定第25-27页
     ·气的分级第27-29页
     ·候选点的产生第29-33页
   ·搜索算法与走法排序第33-36页
     ·MTD(f)搜索算法第33-34页
     ·Hash表的迭代与走法排序第34页
     ·考虑对手最强的反抗路径第34-36页
   ·实验结果与分析第36-37页
   ·小结第37-39页
第三章 厚势价值量化模型的构造第39-67页
   ·前言第39页
   ·厚势价值量化的理论基础第39-42页
   ·厚势价值的量化第42-64页
     ·影响函数第42-51页
     ·厚势价值量化模型Ⅰ:Fence Winnable第51-53页
     ·厚势价值量化模型Ⅱ:Fence Cognitive第53-64页
   ·实验结果与分析第64-65页
   ·小结第65-67页
第四章 获胜概率量化模型的构造第67-89页
   ·前言第67页
   ·获胜概率模型的意义第67-68页
   ·获胜概率计算模型Ⅰ:Laurel Midgame第68-75页
     ·棋局进展程度第69页
     ·领先目数第69-73页
     ·获胜概率模型第73-75页
   ·获胜概率计算模型Ⅱ:Laurel Cognitive第75-85页
     ·计算方法第75-78页
     ·参数优化第78-85页
   ·实验结果与分析第85-87页
   ·小结第87-89页
第五章 CognitiveGo着手选择与系统集成第89-99页
   ·前言第89页
   ·系统界面和功能第89-92页
   ·着手选择第92-96页
     ·着手生成第93-94页
     ·着手评估第94页
     ·评估值修正第94-96页
     ·最佳棋步的确定第96页
   ·小结第96-99页
第六章 总结和展望第99-103页
   ·总结第99-100页
   ·展望第100-103页
附录1 围棋业余5段段位证第103页
附录2 围棋业余5段段位证书第103-104页
附录3 本文所涉及的各模型信息表第104-105页
攻读博士学位期间发表和完成的论文第105-107页
参考文献第107-114页
致谢第114页

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