目录 | 第1-4页 |
摘要 | 第4-5页 |
英文摘要 | 第5-7页 |
第一章 绪论 | 第7-11页 |
·论文选题背景 | 第7-9页 |
·游戏人工智能简介 | 第7页 |
·游戏人工智能中间件在国内外游戏软件开发行业的现状 | 第7-9页 |
·论文的内容 | 第9页 |
·研究目的以及意义 | 第9-10页 |
·论文的章节安排 | 第10-11页 |
第二章 游戏人工智能中间件简介 | 第11-21页 |
·中间件、游戏引擎与游戏中间件简介 | 第11-12页 |
·人工智能逻辑在游戏软件模块中所处的位置 | 第12-14页 |
·游戏虚拟战场简介 | 第14页 |
·游戏中使用的人工智能技术 | 第14-19页 |
·基于规则的专家系统 | 第15-16页 |
·人工神经网络 | 第16-17页 |
·进化计算 | 第17-18页 |
·游戏人工智能中使用的其他技术 | 第18-19页 |
·本章小结 | 第19-21页 |
第三章 系统需求分析与架构设计 | 第21-35页 |
·需求分析 | 第21-26页 |
·系统建设目标 | 第21页 |
·系统功能性需求 | 第21-26页 |
·非功能性需求 | 第26页 |
·上述需求的解决方案 | 第26-31页 |
·状态管理和控制的解决方案 | 第26-27页 |
·地形分析和查询的解决方案 | 第27-28页 |
·角色行为的解决方案 | 第28-29页 |
·行为管理的解决方案 | 第29-31页 |
·非功能性需求的解决方案 | 第31页 |
·系统的架构及设计 | 第31-34页 |
·层次架构 | 第32-33页 |
·各层功能和责任的安排 | 第33-34页 |
·本章小结 | 第34-35页 |
第四章 详细设计与实现 | 第35-64页 |
·通用功能和算法层 | 第35-41页 |
·原子字符串(Atomic String) | 第35-36页 |
·属性容器(Attribute Container) | 第36-37页 |
·事件分发器(Event Dispatcher) | 第37-39页 |
·计算几何算法(Computational Geometry) | 第39页 |
·空间管理算法(Spatial Organization) | 第39-40页 |
·数学工具(Math Utilities) | 第40页 |
·有限状态机(Finite-state Machine) | 第40-41页 |
·人工智能算法层 | 第41-48页 |
·基于规则的专家系统 | 第42-46页 |
·人工神经网络 | 第46-47页 |
·遗传算法 | 第47-48页 |
·游戏人工智能功能层 | 第48-57页 |
·角色行为与行为管理 | 第48-52页 |
·地形推理与导航 | 第52-57页 |
·接口层 | 第57-59页 |
·配置、测试与可视化 | 第59-60页 |
·中间件部分功能在示例游戏中的效果 | 第60-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
第五章 总结与展望 | 第64-66页 |
·总结 | 第64页 |
·展望 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-68页 |
致谢 | 第68-69页 |