1 绪论 | 第1-10页 |
·课题背景及意义 | 第6页 |
·研究现状及发展趋势 | 第6-7页 |
·弹目遭遇可视化及其关键技术 | 第7-9页 |
·本文的主要内容 | 第9-10页 |
2 弹目三维建模技术 | 第10-17页 |
·引言 | 第10-11页 |
·三维建模方法 | 第11页 |
·导弹三维模型的建立 | 第11-12页 |
·飞机三维模型的建立 | 第12-15页 |
·实现方法 | 第12-13页 |
·绘制结果 | 第13-15页 |
·本章小结 | 第15-17页 |
3 命中检测和命中破片数计算 | 第17-42页 |
·战斗部飞散特性 | 第17-20页 |
·破片战斗部静态飞散特性 | 第17页 |
·破片战斗部动态飞散特性 | 第17-20页 |
·命中情况的判断 | 第20-26页 |
·基于最小动态距离的命中判断方法 | 第20-22页 |
·基于线面相交的命中判断方法 | 第22-26页 |
·计算命中目标破片数的投影球算法 | 第26-41页 |
·概述 | 第26-27页 |
·目标投影算法 | 第27-29页 |
·计算命中目标破片数及其分布 | 第29-30页 |
·计算示例 | 第30-32页 |
·效率分析 | 第32-41页 |
·本章小结 | 第41-42页 |
4 可视化仿真实现 | 第42-59页 |
·弹目遭遇可视化仿真的目的及要求 | 第42-45页 |
·参数输入设计 | 第45-46页 |
·导弹参数输入 | 第45页 |
·目标参数输入 | 第45页 |
·战斗部参数输入 | 第45-46页 |
·成象导引头参数输入 | 第46页 |
·破片动态飞散方向的可视化 | 第46-49页 |
·坐标系的定义 | 第49-54页 |
·地球坐标系 | 第49页 |
·OpenGL坐标系 | 第49-50页 |
·屏幕场景坐标系 | 第50-51页 |
·弹体姿态坐标系 | 第51页 |
·目标姿态坐标系 | 第51-52页 |
·导引头坐标系 | 第52页 |
·坐标变换 | 第52-54页 |
·弹体坐标系中目标位置的确定 | 第54-55页 |
·不同初始条件下弹目运动参数的计算 | 第55-57页 |
·给定弹目距离、目标方位、目标姿态情况下脱靶量的计算 | 第55-56页 |
·给定弹目位置,自动生成多条目标平行弹道 | 第56-57页 |
·本章小结 | 第57-59页 |
结束语 | 第59-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-63页 |