虚拟人运动实时控制研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-14页 |
| ·课题研究背景及意义 | 第9-10页 |
| ·虚拟现实 | 第9页 |
| ·三维动画 | 第9-10页 |
| ·虚拟现实在互联网上的应用 | 第10页 |
| ·三维互联网研究现状 | 第10-11页 |
| ·虚拟人运动研究现状 | 第11-12页 |
| ·现有研究主要面临的问题 | 第12页 |
| ·课题主要研究内容 | 第12-13页 |
| ·本文的组织结构安排 | 第13-14页 |
| 第2章 相关研究及技术应用 | 第14-25页 |
| ·虚拟人运动控制模式发展现状 | 第14-20页 |
| ·模型驱动方式 | 第14-18页 |
| ·手工驱动方式 | 第18-19页 |
| ·基于反向动力学的控制方法 | 第19-20页 |
| ·三维互联网相关技术研究 | 第20-22页 |
| ·VRML | 第20-21页 |
| ·VRML 与 Java 的结合应用 | 第21-22页 |
| ·基于 ActiveX 控件 | 第22页 |
| ·其他的实现方法 | 第22页 |
| ·三维互联网相关产品 | 第22-24页 |
| ·Second Life | 第23页 |
| ·VRP 平台 | 第23页 |
| ·IBM 三维应用开发平台 | 第23-24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第3章 虚拟人实时控制模式研究 | 第25-36页 |
| ·引言 | 第25页 |
| ·虚拟人运动实时控制总体框架设计 | 第25-28页 |
| ·虚拟人运动实时控制框架设计 | 第25-26页 |
| ·虚拟人运动实时控制模块设计 | 第26-27页 |
| ·虚拟人运动实时控制流程设计 | 第27-28页 |
| ·各模块详细设计 | 第28-35页 |
| ·本章小结 | 第35-36页 |
| 第4章 基于关键帧重载的虚拟人运动控制 | 第36-47页 |
| ·引言 | 第36页 |
| ·问题的定义 | 第36页 |
| ·虚拟人行走仿真 | 第36-39页 |
| ·模型分析 | 第36-37页 |
| ·平地行走模型建立 | 第37-38页 |
| ·台阶行走模型分析 | 第38-39页 |
| ·基于关键帧重载的虚拟人行走 | 第39-46页 |
| ·关键帧重载方法 | 第39-43页 |
| ·关键帧重载流程 | 第43-46页 |
| ·本章小结 | 第46-47页 |
| 第5章 仿真实验及实验结果分析 | 第47-53页 |
| ·实验开发工具 | 第47页 |
| ·实验环境的搭建 | 第47-50页 |
| ·实验环境配置 | 第47-48页 |
| ·系统构建 | 第48-50页 |
| ·实验结果及分析 | 第50-52页 |
| ·实验的环境 | 第50-51页 |
| ·实验结果与分析 | 第51-52页 |
| ·本章小结 | 第52-53页 |
| 结论 | 第53-55页 |
| 参考文献 | 第55-58页 |
| 攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第58-59页 |
| 致谢 | 第59-60页 |
| 作者简介 | 第60页 |