摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第8-14页 |
·选题背景 | 第8-9页 |
·研究现状 | 第9-12页 |
·三维真实感图形生成技术 | 第9页 |
·人工地形模拟和合成 | 第9-10页 |
·地形简化和多分辨率表示 | 第10-11页 |
·纹理映射技术 | 第11-12页 |
·研究目标和内容 | 第12页 |
·论文结构安排 | 第12-14页 |
第二章 基于OpenGL的真实感虚拟地形基本绘制技术 | 第14-21页 |
·OpenGL概述 | 第14-17页 |
·OpenGL在Windows下的工作原理 | 第14-16页 |
·OpenGL的图形操作步骤 | 第16页 |
·VC结合OpenGL实验平台的搭建 | 第16-17页 |
·三维真实地形显示的一般过程 | 第17-20页 |
·表面建模 | 第17页 |
·取景变换 | 第17-19页 |
·可见面识别 | 第19-20页 |
·光照模型 | 第20页 |
·明暗处理 | 第20页 |
·本章小结 | 第20-21页 |
第三章 虚拟地形数据的获取和生成 | 第21-32页 |
·地形数据的表示及分类 | 第21-22页 |
·DTM与DEM | 第21页 |
·DEM的分类 | 第21-22页 |
·真实地形数据 | 第22页 |
·仿真地形数据 | 第22-28页 |
·工具软件仿真 | 第22-23页 |
·过程仿真 | 第23-28页 |
·一种合成特征可控的地形数据方法 | 第28-31页 |
·地形高度图 | 第29页 |
·三个颜色通道的绘制 | 第29-30页 |
·合成地形数据 | 第30-31页 |
·本章小结 | 第31-32页 |
第四章 地形表面的绘制与简化 | 第32-52页 |
·实时多分辨率地形绘制框架的评价标准 | 第32页 |
·自适应地实时多分辨率地形绘制框架 | 第32-49页 |
·长边对分的细化方法 | 第33-35页 |
·层次性包围球的建立 | 第35页 |
·细化标准的改进 | 第35-42页 |
·实时细化 | 第42-43页 |
·视域裁剪 | 第43-44页 |
·顶点渐变 | 第44-46页 |
·优化方法 | 第46-48页 |
·地形绘制的框架结构 | 第48-49页 |
·实验与结论 | 第49-52页 |
第五章 地形纹理的合成与多分辨率表示 | 第52-60页 |
·多层次表面纹理合成技术 | 第52-55页 |
·纹理图像合成 | 第52-53页 |
·地形表面层和属性 | 第53页 |
·约束条件 | 第53-55页 |
·光滑过渡 | 第55页 |
·多分辨率地形纹理生成技术 | 第55-57页 |
·四叉树分割 | 第56-57页 |
·地形块分割 | 第57页 |
·实验与结论 | 第57-60页 |
第六章 总结与展望 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-64页 |
作者简历 攻读硕士学位期间完成的主要工作 | 第64-65页 |
致谢 | 第65页 |