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基于J2ME/MIDP2.0的手机游戏实现

摘要第1-4页
Abstract第4-8页
第一章 绪论第8-14页
   ·手机游戏概述第8-9页
     ·手机游戏产业发展现状第8页
     ·手机游戏分类第8-9页
   ·手机游戏开发的特点第9-12页
     ·手机游戏与PC游戏的区别第9-10页
     ·手机游戏的优势第10页
     ·手机设备的局限第10-11页
     ·手机游戏的盈利模式第11-12页
   ·研究意义第12-13页
   ·本文的组织结构第13-14页
第二章 J2ME与开发工具第14-26页
   ·J2ME概述第14页
   ·J2ME的体系结构第14-18页
     ·KVM(The K Virtual Machine)概念第15页
     ·配置(Configuration)第15-16页
     ·MIDP简表(Mobile Information Device Profile)第16-18页
   ·WTK第18-19页
     ·WTK简介第18-19页
     ·WTK模拟器第19页
   ·Eclipse开发环境第19-21页
   ·MIDP 2.0游戏开发包第21-25页
     ·GameCanvas类第22-23页
     ·Layer类第23页
     ·Sprite类第23-24页
     ·TiledLayer类第24-25页
     ·LayerManager类第25页
   ·本章小结第25-26页
第三章 《雷霆战机》手机游戏开发实例第26-51页
   ·概述第26-27页
   ·总体设计第27-29页
   ·需要解决的主要技术问题第29-46页
     ·游戏架构设计第29-37页
     ·游戏画面的绘制与显示第37-42页
     ·角色的操控第42-44页
     ·碰撞检测第44页
     ·数据的持久性存储第44-45页
     ·音效的处理第45-46页
   ·产品发布第46-50页
     ·打包与测试第46-48页
     ·部署到手机第48-50页
   ·本章小结第50-51页
第四章 手机游戏开发中的关键技术和技巧第51-69页
   ·游戏场景的绘制方法第51-52页
   ·用Sprite实现碰撞检测第52-53页
   ·游戏中的人工智能第53-58页
   ·手机游戏的中断与恢复处理第58-59页
   ·BUG的预防和检测第59-61页
   ·手机游戏优化第61-67页
     ·减少游戏占用的内存第61-66页
     ·降低 CPU资源占用第66-67页
   ·手机游戏的移植第67-68页
   ·本章小结第68-69页
第五章 总结与展望第69-71页
   ·总结第69页
   ·展望第69-71页
参考文献第71-73页
致谢第73-74页
攻读学位期间主要的研究成果第74页

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