| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-14页 |
| ·手机游戏概述 | 第8-9页 |
| ·手机游戏产业发展现状 | 第8页 |
| ·手机游戏分类 | 第8-9页 |
| ·手机游戏开发的特点 | 第9-12页 |
| ·手机游戏与PC游戏的区别 | 第9-10页 |
| ·手机游戏的优势 | 第10页 |
| ·手机设备的局限 | 第10-11页 |
| ·手机游戏的盈利模式 | 第11-12页 |
| ·研究意义 | 第12-13页 |
| ·本文的组织结构 | 第13-14页 |
| 第二章 J2ME与开发工具 | 第14-26页 |
| ·J2ME概述 | 第14页 |
| ·J2ME的体系结构 | 第14-18页 |
| ·KVM(The K Virtual Machine)概念 | 第15页 |
| ·配置(Configuration) | 第15-16页 |
| ·MIDP简表(Mobile Information Device Profile) | 第16-18页 |
| ·WTK | 第18-19页 |
| ·WTK简介 | 第18-19页 |
| ·WTK模拟器 | 第19页 |
| ·Eclipse开发环境 | 第19-21页 |
| ·MIDP 2.0游戏开发包 | 第21-25页 |
| ·GameCanvas类 | 第22-23页 |
| ·Layer类 | 第23页 |
| ·Sprite类 | 第23-24页 |
| ·TiledLayer类 | 第24-25页 |
| ·LayerManager类 | 第25页 |
| ·本章小结 | 第25-26页 |
| 第三章 《雷霆战机》手机游戏开发实例 | 第26-51页 |
| ·概述 | 第26-27页 |
| ·总体设计 | 第27-29页 |
| ·需要解决的主要技术问题 | 第29-46页 |
| ·游戏架构设计 | 第29-37页 |
| ·游戏画面的绘制与显示 | 第37-42页 |
| ·角色的操控 | 第42-44页 |
| ·碰撞检测 | 第44页 |
| ·数据的持久性存储 | 第44-45页 |
| ·音效的处理 | 第45-46页 |
| ·产品发布 | 第46-50页 |
| ·打包与测试 | 第46-48页 |
| ·部署到手机 | 第48-50页 |
| ·本章小结 | 第50-51页 |
| 第四章 手机游戏开发中的关键技术和技巧 | 第51-69页 |
| ·游戏场景的绘制方法 | 第51-52页 |
| ·用Sprite实现碰撞检测 | 第52-53页 |
| ·游戏中的人工智能 | 第53-58页 |
| ·手机游戏的中断与恢复处理 | 第58-59页 |
| ·BUG的预防和检测 | 第59-61页 |
| ·手机游戏优化 | 第61-67页 |
| ·减少游戏占用的内存 | 第61-66页 |
| ·降低 CPU资源占用 | 第66-67页 |
| ·手机游戏的移植 | 第67-68页 |
| ·本章小结 | 第68-69页 |
| 第五章 总结与展望 | 第69-71页 |
| ·总结 | 第69页 |
| ·展望 | 第69-71页 |
| 参考文献 | 第71-73页 |
| 致谢 | 第73-74页 |
| 攻读学位期间主要的研究成果 | 第74页 |