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基于GPU的3D水墨画效果的研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
图目录第10-12页
第一章 引言第12-18页
   ·研究背景和意义第12-13页
   ·国内外相关的研究第13-16页
     ·非真实感渲染的研究现状第13-15页
     ·中国水墨画的仿真第15-16页
   ·本文的研究工作第16-17页
   ·本文的组织结构第17-18页
第二章 GPU 编程的介绍第18-30页
   ·GPU 与CPU 的比较第18-19页
   ·图形流水线第19-22页
     ·固定功能的图形流水线第19-21页
     ·可编程的图形流水线第21-22页
   ·Shader Model 3.0第22-24页
   ·HLSL 编程语言第24-30页
     ·HLSL 的优点第25页
     ·用HLSL 编写Shader第25-30页
第三章 非真实感渲染常用技术研究第30-46页
   ·轮廓线的检测第30-37页
     ·图形空间的轮廓检测第30-34页
     ·图像空间的轮廓检测第34-36页
     ·轮廓线检测算法总结第36-37页
   ·内部着色第37-45页
     ·光照模型第37-40页
     ·纹理模型第40-42页
     ·画刷模型第42-44页
     ·粒子系统第44-45页
   ·本章小节第45-46页
第四章 三维数字展示平台中3D 水墨画效果的设计与实现第46-70页
   ·三维数字展示平台第46-55页
     ·场景编辑第47-48页
     ·路径编辑第48页
     ·群体动画第48-49页
     ·天气编辑第49-50页
     ·输入控制第50-51页
     ·数据库的设计与操作第51-52页
     ·光照效果第52-54页
     ·信息查询第54-55页
   ·水墨画效果的设计与实现第55-70页
     ·中国水墨画的艺术特点第55-56页
     ·设计框架第56-58页
     ·顶点坐标变换第58-59页
     ·轮廓线的绘制第59-63页
     ·光照模型第63-64页
     ·纹理模型第64-66页
     ·高斯模糊第66-68页
     ·最终效果第68-70页
第五章 试验结果分析第70-72页
   ·主要开发环境第70页
   ·试验结果分析第70-72页
第六章 结论第72-74页
   ·结论第72页
   ·展望第72-74页
致谢第74-75页
参考文献第75-79页
个人简历、在校期间的研究成果及发表的学术论文第79-80页

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