| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 图目录 | 第10-12页 |
| 第一章 引言 | 第12-18页 |
| ·研究背景和意义 | 第12-13页 |
| ·国内外相关的研究 | 第13-16页 |
| ·非真实感渲染的研究现状 | 第13-15页 |
| ·中国水墨画的仿真 | 第15-16页 |
| ·本文的研究工作 | 第16-17页 |
| ·本文的组织结构 | 第17-18页 |
| 第二章 GPU 编程的介绍 | 第18-30页 |
| ·GPU 与CPU 的比较 | 第18-19页 |
| ·图形流水线 | 第19-22页 |
| ·固定功能的图形流水线 | 第19-21页 |
| ·可编程的图形流水线 | 第21-22页 |
| ·Shader Model 3.0 | 第22-24页 |
| ·HLSL 编程语言 | 第24-30页 |
| ·HLSL 的优点 | 第25页 |
| ·用HLSL 编写Shader | 第25-30页 |
| 第三章 非真实感渲染常用技术研究 | 第30-46页 |
| ·轮廓线的检测 | 第30-37页 |
| ·图形空间的轮廓检测 | 第30-34页 |
| ·图像空间的轮廓检测 | 第34-36页 |
| ·轮廓线检测算法总结 | 第36-37页 |
| ·内部着色 | 第37-45页 |
| ·光照模型 | 第37-40页 |
| ·纹理模型 | 第40-42页 |
| ·画刷模型 | 第42-44页 |
| ·粒子系统 | 第44-45页 |
| ·本章小节 | 第45-46页 |
| 第四章 三维数字展示平台中3D 水墨画效果的设计与实现 | 第46-70页 |
| ·三维数字展示平台 | 第46-55页 |
| ·场景编辑 | 第47-48页 |
| ·路径编辑 | 第48页 |
| ·群体动画 | 第48-49页 |
| ·天气编辑 | 第49-50页 |
| ·输入控制 | 第50-51页 |
| ·数据库的设计与操作 | 第51-52页 |
| ·光照效果 | 第52-54页 |
| ·信息查询 | 第54-55页 |
| ·水墨画效果的设计与实现 | 第55-70页 |
| ·中国水墨画的艺术特点 | 第55-56页 |
| ·设计框架 | 第56-58页 |
| ·顶点坐标变换 | 第58-59页 |
| ·轮廓线的绘制 | 第59-63页 |
| ·光照模型 | 第63-64页 |
| ·纹理模型 | 第64-66页 |
| ·高斯模糊 | 第66-68页 |
| ·最终效果 | 第68-70页 |
| 第五章 试验结果分析 | 第70-72页 |
| ·主要开发环境 | 第70页 |
| ·试验结果分析 | 第70-72页 |
| 第六章 结论 | 第72-74页 |
| ·结论 | 第72页 |
| ·展望 | 第72-74页 |
| 致谢 | 第74-75页 |
| 参考文献 | 第75-79页 |
| 个人简历、在校期间的研究成果及发表的学术论文 | 第79-80页 |