| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-6页 |
| 目录 | 第6-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-14页 |
| ·研究的背景和意义 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-13页 |
| ·大地形渲染的细节层次(Level of Detail,简称LOD)技术 | 第10-11页 |
| ·大场景物体的组织和管理 | 第11-12页 |
| ·场景仿真技术 | 第12-13页 |
| ·引擎中大规模室外场景研究的主要问题和难点 | 第13页 |
| ·本文所研究的内容及方法 | 第13-14页 |
| ·室外大地形的渲染 | 第13页 |
| ·大场景物体的管理 | 第13页 |
| ·室外场景光影仿真 | 第13-14页 |
| 第2章 室外大地形的渲染 | 第14-23页 |
| ·几何裁剪图(Geometry Clipmap)简介 | 第15-16页 |
| ·本文方法 | 第16-20页 |
| ·高度图的表示 | 第16页 |
| ·网格结构 | 第16-17页 |
| ·顶点缓冲区和索引缓冲区 | 第17-18页 |
| ·消除裂缝和跳跃 | 第18-19页 |
| ·地形数据的更新 | 第19页 |
| ·地形纹理 | 第19-20页 |
| ·光照 | 第20页 |
| ·实验结果 | 第20-22页 |
| ·本章小结 | 第22-23页 |
| 第3章 大场景物体的管理 | 第23-39页 |
| ·场景图组织场景物体 | 第23-26页 |
| ·场景图概述 | 第23-24页 |
| ·场景图的实现 | 第24-26页 |
| ·场景的空间剖分 | 第26-29页 |
| ·四叉树剖分场景 | 第26-28页 |
| ·向四叉树添加物体 | 第28-29页 |
| ·渲染场景中的物体 | 第29-33页 |
| ·清空场景的渲染队列 | 第29-30页 |
| ·判断物体的可见性 | 第30-31页 |
| ·将叶子节点的物体加入分类渲染队列 | 第31-32页 |
| ·绘制渲染队列 | 第32-33页 |
| ·Instancing实例化技术渲染数量多但属性类似的物体 | 第33-36页 |
| ·准备顶点数据 | 第33-35页 |
| ·渲染instancing数据 | 第35页 |
| ·使用AABB进行优化 | 第35页 |
| ·实验截图 | 第35-36页 |
| ·室外场景的碰撞检测 | 第36-38页 |
| ·地形碰撞检测 | 第36-37页 |
| ·静态物体碰撞检测 | 第37页 |
| ·大物体碰撞检测 | 第37-38页 |
| ·动态物体的碰撞检测 | 第38页 |
| ·本章小结 | 第38-39页 |
| 第4章 室外场景光影仿真 | 第39-63页 |
| ·大规模场景的阴影概述 | 第39-45页 |
| ·硬阴影和软阴影 | 第39-40页 |
| ·阴影体 | 第40-42页 |
| ·Shadow Maps算法 | 第42-45页 |
| ·本文的阴影算法 | 第45-60页 |
| ·阴影走样的出现 | 第45-46页 |
| ·CSM算法 | 第46-53页 |
| ·VSM算法 | 第53-58页 |
| ·阴影实验结果 | 第58-60页 |
| ·场景Bloom特效 | 第60-62页 |
| ·本章小结 | 第62-63页 |
| 第5章 总结和展望 | 第63-65页 |
| ·论文总结 | 第63-64页 |
| ·室外大地形的渲染 | 第63页 |
| ·室外物体管理 | 第63页 |
| ·室外场景的仿真 | 第63-64页 |
| ·论文展望 | 第64-65页 |
| 参考文献 | 第65-69页 |
| 攻读学位期间取得的研究成果 | 第69-70页 |
| 致谢 | 第70-72页 |