首页--工业技术论文--自动化技术、计算机技术论文--计算技术、计算机技术论文--计算机的应用论文--信息处理(信息加工)论文--模式识别与装置论文

GPU优化的3D游戏室外大场景的渲染

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-6页
目录第6-9页
第1章 绪论第9-14页
   ·研究的背景和意义第9-10页
   ·国内外研究现状第10-13页
     ·大地形渲染的细节层次(Level of Detail,简称LOD)技术第10-11页
     ·大场景物体的组织和管理第11-12页
     ·场景仿真技术第12-13页
   ·引擎中大规模室外场景研究的主要问题和难点第13页
   ·本文所研究的内容及方法第13-14页
     ·室外大地形的渲染第13页
     ·大场景物体的管理第13页
     ·室外场景光影仿真第13-14页
第2章 室外大地形的渲染第14-23页
   ·几何裁剪图(Geometry Clipmap)简介第15-16页
   ·本文方法第16-20页
     ·高度图的表示第16页
     ·网格结构第16-17页
     ·顶点缓冲区和索引缓冲区第17-18页
     ·消除裂缝和跳跃第18-19页
     ·地形数据的更新第19页
     ·地形纹理第19-20页
     ·光照第20页
   ·实验结果第20-22页
   ·本章小结第22-23页
第3章 大场景物体的管理第23-39页
   ·场景图组织场景物体第23-26页
     ·场景图概述第23-24页
     ·场景图的实现第24-26页
   ·场景的空间剖分第26-29页
     ·四叉树剖分场景第26-28页
     ·向四叉树添加物体第28-29页
   ·渲染场景中的物体第29-33页
     ·清空场景的渲染队列第29-30页
     ·判断物体的可见性第30-31页
     ·将叶子节点的物体加入分类渲染队列第31-32页
     ·绘制渲染队列第32-33页
   ·Instancing实例化技术渲染数量多但属性类似的物体第33-36页
     ·准备顶点数据第33-35页
     ·渲染instancing数据第35页
     ·使用AABB进行优化第35页
     ·实验截图第35-36页
   ·室外场景的碰撞检测第36-38页
     ·地形碰撞检测第36-37页
     ·静态物体碰撞检测第37页
     ·大物体碰撞检测第37-38页
     ·动态物体的碰撞检测第38页
   ·本章小结第38-39页
第4章 室外场景光影仿真第39-63页
   ·大规模场景的阴影概述第39-45页
     ·硬阴影和软阴影第39-40页
     ·阴影体第40-42页
     ·Shadow Maps算法第42-45页
   ·本文的阴影算法第45-60页
     ·阴影走样的出现第45-46页
     ·CSM算法第46-53页
     ·VSM算法第53-58页
     ·阴影实验结果第58-60页
   ·场景Bloom特效第60-62页
   ·本章小结第62-63页
第5章 总结和展望第63-65页
   ·论文总结第63-64页
     ·室外大地形的渲染第63页
     ·室外物体管理第63页
     ·室外场景的仿真第63-64页
   ·论文展望第64-65页
参考文献第65-69页
攻读学位期间取得的研究成果第69-70页
致谢第70-72页

论文共72页,点击 下载论文
上一篇:基于方向图的指纹自适应预处理算法的研究
下一篇:应用改进型蚁群算法求解车辆路径优化问题的研究