| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 插图索引 | 第10-11页 |
| 第1章 绪论 | 第11-18页 |
| ·研究背景 | 第11-12页 |
| ·国内外的研究现状 | 第12-16页 |
| ·国内的研究现状 | 第12-13页 |
| ·国外的研究现状 | 第13-16页 |
| ·课题研究的目的与意义 | 第16页 |
| ·课题研究的可行性 | 第16页 |
| ·研究工作与章节安排 | 第16-18页 |
| 第2章 虚拟交互跑步机系统结构和终端接口设计方案 | 第18-24页 |
| ·虚拟交互跑步机系统结构 | 第18-19页 |
| ·跑步机总体设计原理和设计原则 | 第19-21页 |
| ·外观设计时尚 | 第20页 |
| ·人机性能好 | 第20页 |
| ·交互性强 | 第20-21页 |
| ·此款跑步机的设计定位 | 第21页 |
| ·跑步机的外形设计 | 第21-22页 |
| ·跑步机色彩分析与选定 | 第22页 |
| ·人机交互任务流程设计 | 第22-23页 |
| ·小结 | 第23-24页 |
| 第3章 虚拟交互跑步机终端界面设计 | 第24-28页 |
| ·虚拟交互游戏操作界面UI设计 | 第24-26页 |
| ·UI设计方案 | 第26-27页 |
| ·UI交互流程 | 第27-28页 |
| 第4章 Google Earth地图匹配游戏地形技术的实现 | 第28-32页 |
| ·Google Earth上的实现方案 | 第28页 |
| ·Web服务提供者 | 第28-29页 |
| ·Google Earth服务使用者 | 第29-30页 |
| ·Web服务器 | 第30-32页 |
| 第5章 基于C/S模型的多机通讯的实现 | 第32-47页 |
| ·微内核结构的优越性 | 第32页 |
| ·C/S模型在微内核结构中运行模式 | 第32-33页 |
| ·多机通讯的实现 | 第33-35页 |
| ·跑步机的初始化流程初始化键盘对象 | 第35-38页 |
| ·游戏服务器的直观实现 | 第38-39页 |
| ·用户信息录入的技术实现 | 第39-41页 |
| ·调用Web服务获取地理信息与本地信息整合的实现 | 第41-45页 |
| ·小结 | 第45-47页 |
| 第6章 虚拟交互跑步机游戏性设置 | 第47-53页 |
| ·吸引人的游戏性 | 第47-49页 |
| ·关卡设计的注意项 | 第47-48页 |
| ·游戏关卡设计 | 第48-49页 |
| ·网上竞赛设计 | 第49-50页 |
| ·艺术化的游戏场景 | 第50-52页 |
| ·整体上把握作品主题与基调 | 第51页 |
| ·营造恰当的气氛 | 第51页 |
| ·场景空间的表现和造型形式 | 第51-52页 |
| ·小结 | 第52-53页 |
| 第7章 场景渲染技术 | 第53-61页 |
| ·场景管理和层次化结构 | 第53-54页 |
| ·空间层次细分 | 第54-55页 |
| ·利用树结构管理场景 | 第55-57页 |
| ·八叉树(OctTree) | 第55-56页 |
| ·空间分割二叉树(BSP Tree) | 第56-57页 |
| ·入口技术(Portals) | 第57-60页 |
| ·为什么使用入口 | 第57-58页 |
| ·利用入口描述场景 | 第58-60页 |
| ·小结 | 第60-61页 |
| 总结与展望 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-65页 |
| 致谢 | 第65-66页 |
| 附录A 攻读学位期间所发表的学术论文目录 | 第66-67页 |
| 附录B 攻读学位期间参与的主要项目 | 第67页 |