摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-20页 |
1.1 引言 | 第11页 |
1.2 球形地形的研究现状 | 第11-16页 |
1.2.1 国内研究现状 | 第12-13页 |
1.2.2 国外研究现状 | 第13-15页 |
1.2.3 关键技术研究现状 | 第15-16页 |
1.3 研究的目的与意义 | 第16-17页 |
1.4 主要工作内容与创新 | 第17-18页 |
1.5 论文的结构安排 | 第18-20页 |
第二章 多分辨率球形地形的建模 | 第20-34页 |
2.1 大规模地形绘制算法 | 第20-23页 |
2.1.1 GeoMipmapping算法 | 第20-21页 |
2.1.2 Roam算法 | 第21-23页 |
2.2 GPU编程技术 | 第23-27页 |
2.2.1 可编程渲染管线 | 第24-26页 |
2.2.2 着色器 | 第26-27页 |
2.2.3 着色器语言 | 第27页 |
2.3 大规模球形地形的建模 | 第27-33页 |
2.3.1 等经纬度离散格网 | 第27-31页 |
2.3.2 基于GPU的瓦片四叉树算法 | 第31-33页 |
2.4 本章小结 | 第33-34页 |
第三章 球形地形绘制的关键技术研究与实现 | 第34-50页 |
3.1 四叉树的建立和更新 | 第34-36页 |
3.1.1 节点的更新操作 | 第34-35页 |
3.1.2 四叉树节点的遍历 | 第35-36页 |
3.2 基于视锥裁剪的节点更新 | 第36-40页 |
3.2.1 视锥裁剪算法 | 第37-38页 |
3.2.2 四叉树节点的视锥裁剪 | 第38-40页 |
3.3 基于高程误差的节点更新 | 第40-44页 |
3.3.1 高程静态误差 | 第40-42页 |
3.3.2 屏幕投影误差 | 第42-44页 |
3.4 基于纹理投影的节点更新 | 第44-47页 |
3.4.1 投影面积的估算 | 第44-47页 |
3.5 球形地形的裂缝处理 | 第47-49页 |
3.6 本章小结 | 第49-50页 |
第四章 大规模球形地形真实感研究与实现 | 第50-64页 |
4.1 抗锯齿 | 第50-52页 |
4.1.1 全屏抗锯齿技术 | 第50-51页 |
4.1.2 多重采样抗锯齿 | 第51-52页 |
4.2 数字地球的海洋仿真 | 第52-58页 |
4.2.1 海水的反射 | 第52-54页 |
4.2.2 海水的折射 | 第54页 |
4.2.3 基于纹理的NormalMapping算法 | 第54-58页 |
4.3 球形地形的光照效果 | 第58-63页 |
4.3.1 基于高度的光照 | 第58-59页 |
4.3.2 计算顶点法向量 | 第59-60页 |
4.3.3 Blinn-phong光照实现 | 第60-63页 |
4.4 本章小结 | 第63-64页 |
第五章 球形地形可视化漫游系统的设计与实现 | 第64-89页 |
5.1 系统总框架设计 | 第64-65页 |
5.2 功能模块的设计与实现 | 第65-80页 |
5.2.1 数据预处理模块 | 第66-68页 |
5.2.2 用户交互模块 | 第68-69页 |
5.2.3 可控视点的漫游模块 | 第69-71页 |
5.2.4 数据调度模块 | 第71-74页 |
5.2.5 基于视点的节点更新模块 | 第74-75页 |
5.2.6 基于GPU的场景渲染模块 | 第75-80页 |
5.3 球形地形可视化漫游系统测试 | 第80-88页 |
5.3.1 系统开发和测试环境 | 第81页 |
5.3.2 球形地形系统网格测试 | 第81-83页 |
5.3.3 球形地形系统效果测试 | 第83-88页 |
5.4 本章小结 | 第88-89页 |
第六章 总结和展望 | 第89-91页 |
6.1 课题研究总结 | 第89-90页 |
6.2 课题研究展望 | 第90-91页 |
致谢 | 第91-92页 |
参考文献 | 第92-95页 |