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大规模球形地形绘制技术研究与实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-20页
    1.1 引言第11页
    1.2 球形地形的研究现状第11-16页
        1.2.1 国内研究现状第12-13页
        1.2.2 国外研究现状第13-15页
        1.2.3 关键技术研究现状第15-16页
    1.3 研究的目的与意义第16-17页
    1.4 主要工作内容与创新第17-18页
    1.5 论文的结构安排第18-20页
第二章 多分辨率球形地形的建模第20-34页
    2.1 大规模地形绘制算法第20-23页
        2.1.1 GeoMipmapping算法第20-21页
        2.1.2 Roam算法第21-23页
    2.2 GPU编程技术第23-27页
        2.2.1 可编程渲染管线第24-26页
        2.2.2 着色器第26-27页
        2.2.3 着色器语言第27页
    2.3 大规模球形地形的建模第27-33页
        2.3.1 等经纬度离散格网第27-31页
        2.3.2 基于GPU的瓦片四叉树算法第31-33页
    2.4 本章小结第33-34页
第三章 球形地形绘制的关键技术研究与实现第34-50页
    3.1 四叉树的建立和更新第34-36页
        3.1.1 节点的更新操作第34-35页
        3.1.2 四叉树节点的遍历第35-36页
    3.2 基于视锥裁剪的节点更新第36-40页
        3.2.1 视锥裁剪算法第37-38页
        3.2.2 四叉树节点的视锥裁剪第38-40页
    3.3 基于高程误差的节点更新第40-44页
        3.3.1 高程静态误差第40-42页
        3.3.2 屏幕投影误差第42-44页
    3.4 基于纹理投影的节点更新第44-47页
        3.4.1 投影面积的估算第44-47页
    3.5 球形地形的裂缝处理第47-49页
    3.6 本章小结第49-50页
第四章 大规模球形地形真实感研究与实现第50-64页
    4.1 抗锯齿第50-52页
        4.1.1 全屏抗锯齿技术第50-51页
        4.1.2 多重采样抗锯齿第51-52页
    4.2 数字地球的海洋仿真第52-58页
        4.2.1 海水的反射第52-54页
        4.2.2 海水的折射第54页
        4.2.3 基于纹理的NormalMapping算法第54-58页
    4.3 球形地形的光照效果第58-63页
        4.3.1 基于高度的光照第58-59页
        4.3.2 计算顶点法向量第59-60页
        4.3.3 Blinn-phong光照实现第60-63页
    4.4 本章小结第63-64页
第五章 球形地形可视化漫游系统的设计与实现第64-89页
    5.1 系统总框架设计第64-65页
    5.2 功能模块的设计与实现第65-80页
        5.2.1 数据预处理模块第66-68页
        5.2.2 用户交互模块第68-69页
        5.2.3 可控视点的漫游模块第69-71页
        5.2.4 数据调度模块第71-74页
        5.2.5 基于视点的节点更新模块第74-75页
        5.2.6 基于GPU的场景渲染模块第75-80页
    5.3 球形地形可视化漫游系统测试第80-88页
        5.3.1 系统开发和测试环境第81页
        5.3.2 球形地形系统网格测试第81-83页
        5.3.3 球形地形系统效果测试第83-88页
    5.4 本章小结第88-89页
第六章 总结和展望第89-91页
    6.1 课题研究总结第89-90页
    6.2 课题研究展望第90-91页
致谢第91-92页
参考文献第92-95页

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