游戏《三国志》叙事研究
摘要 | 第2-3页 |
Abstract | 第3-4页 |
1 绪论 | 第7-14页 |
1.1 研究背景 | 第7页 |
1.2 研究意义 | 第7-8页 |
1.3 国内外研究现状 | 第8-11页 |
1.4 研究目标 | 第11页 |
1.5 研究内容 | 第11-12页 |
1.6 研究方法 | 第12-14页 |
2 经典三国故事叙事变体 | 第14-21页 |
2.1 文字叙事 | 第14-15页 |
2.1.1 《三国志》 | 第14页 |
2.1.2 《三国演义》 | 第14-15页 |
2.2 图像叙事 | 第15-16页 |
2.2.1 《横山光辉三国志》 | 第15-16页 |
2.2.2 《苍天航路》 | 第16页 |
2.2.3 《火凤燎原》 | 第16页 |
2.3 影视叙事 | 第16-17页 |
2.3.1 《三国之见龙卸甲》 | 第17页 |
2.3.2 《赤壁》 | 第17页 |
2.3.3 《三国演义》 | 第17页 |
2.4 游戏叙事 | 第17-21页 |
2.4.1 游戏《三国无双》 | 第18页 |
2.4.2 游戏《三国群英传》 | 第18页 |
2.4.3 游戏《三国志》 | 第18-21页 |
3 游戏《三国志》叙事元素 | 第21-40页 |
3.1 人物形象 | 第21-32页 |
3.1.1 经典人物的高度扁平化 | 第23-27页 |
3.1.2 边缘人物由“虚”到“实” | 第27-29页 |
3.1.3 女性形象的再创作 | 第29-32页 |
3.2 物品道具 | 第32-35页 |
3.2.1 取材旁征博引 | 第32-34页 |
3.2.2 功能单一专注 | 第34页 |
3.2.3 作用营造气氛 | 第34-35页 |
3.3 场景地图 | 第35-40页 |
3.3.1 历史真实性 | 第35-38页 |
3.3.2 游戏娱乐性 | 第38-40页 |
4 游戏《三国志》叙事策略与叙事特质 | 第40-51页 |
4.1 游戏《三国志》叙事策略 | 第40-45页 |
4.1.1 宏大叙事 | 第40-43页 |
4.1.2 个人叙事 | 第43-45页 |
4.2 游戏《三国志》叙事特质 | 第45-51页 |
4.2.1 基于线性叙事的衍生叙事 | 第45-47页 |
4.2.2 非线性叙事 | 第47-48页 |
4.2.3 降维视觉化 | 第48-49页 |
4.2.4 对抗简单化 | 第49页 |
4.2.5 结局悬念化 | 第49-51页 |
5 游戏《三国志》叙事的影响 | 第51-59页 |
5.1 价值重构与文化认同 | 第51-55页 |
5.1.1 重述英雄史诗 | 第51-52页 |
5.1.2 提供改写历史的可能 | 第52-53页 |
5.1.3 满足了受众对三国文化的认同心理 | 第53-55页 |
5.2 元文本厚度的消解 | 第55-59页 |
5.2.1 游戏叙事的浅薄化 | 第55-56页 |
5.2.2 游戏叙事的混乱化 | 第56-57页 |
5.2.3 游戏叙事的娱乐化 | 第57-59页 |
6 结语 | 第59-61页 |
参考文献 | 第61-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第64-65页 |