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基于OpenGL三维分形地形的可视化研究

摘要第1-4页
Abstract第4-7页
第一章 绪论第7-11页
   ·三维地形可视化概述第7-8页
   ·国内外研究现状第8-10页
   ·本文研究内容第10-11页
第二章 OpenGL三维显示技术第11-25页
   ·空间位置和坐标第11-12页
   ·三维图形变换第12-17页
     ·几何变换第12-13页
     ·投影变换第13-16页
     ·视图变换第16页
     ·OpenGL 矩阵操作第16-17页
   ·可见面识别第17-18页
   ·光照模型第18-21页
     ·光源创建第18-20页
     ·法线的计算第20-21页
   ·纹理贴图第21-25页
     ·定义纹理第21-22页
     ·纹理过滤第22-23页
     ·映射方式第23页
     ·纹理坐标第23-25页
第三章 DEM的获取第25-31页
   ·地形高程的表示第25-27页
   ·DEM 的数据采集第27-31页
     ·DEM 数据采集方法第27-28页
     ·DEM 数据采集原则第28-31页
第四章 三维分形地形模型的建立第31-49页
   ·自然景物模拟方法概述第31-32页
   ·基于分形技术的地景仿真技术第32-34页
     ·分形地形模拟原理第32-33页
     ·FBM 的特性及其合成技术第33-34页
   ·分形地形建模方法第34-37页
     ·泊松阶跃法(Poisson Faulting)第35页
     ·逆Fourier 变换法(Inverse fourier Transformation)第35-36页
     ·中点位移法(midpoint displacement)第36页
     ·逐次随机增加法(Successive random additions)第36-37页
     ·带限噪声累积法(Summing band limited noises)第37页
   ·随机中点位移算法分类第37-40页
     ·三角形边线细分法第38-39页
     ·方形-方形细分法第39页
     ·菱形-方形细分法(Diamond—Square)第39-40页
   ·三维分形地形模型建立第40-44页
     ·基于迭代策略的”Diamond-Square”算法第40-41页
     ·中点位移法中随机偏移量的确定第41-44页
   ·实验分析第44-48页
     ·迭代次数I 对地形形状的影响第44-45页
     ·分形参数H 对地形形状的影响第45-47页
     ·初始方差σ~2 对地形形状的影响第47页
     ·模型优化第47-48页
   ·本章小结第48-49页
第五章 三维分形地形可视化系统设计与实现第49-59页
   ·系统的实现平台第49-51页
     ·OpenGL 简介第49-50页
     ·Windows 平台下VC++中OpenGL 程序设计方法第50-51页
   ·系统的设计与实现第51-56页
     ·系统的功能模块第51-52页
     ·系统流程图第52页
     ·天空模块第52-55页
     ·纹理模块第55-56页
   ·实验结果第56-57页
   ·本章小结第57-59页
第六章 总结与展望第59-61页
   ·论文总结第59页
   ·研究展望第59-61页
致谢第61-63页
参考文献第63-65页

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