摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-11页 |
·三维地形可视化概述 | 第7-8页 |
·国内外研究现状 | 第8-10页 |
·本文研究内容 | 第10-11页 |
第二章 OpenGL三维显示技术 | 第11-25页 |
·空间位置和坐标 | 第11-12页 |
·三维图形变换 | 第12-17页 |
·几何变换 | 第12-13页 |
·投影变换 | 第13-16页 |
·视图变换 | 第16页 |
·OpenGL 矩阵操作 | 第16-17页 |
·可见面识别 | 第17-18页 |
·光照模型 | 第18-21页 |
·光源创建 | 第18-20页 |
·法线的计算 | 第20-21页 |
·纹理贴图 | 第21-25页 |
·定义纹理 | 第21-22页 |
·纹理过滤 | 第22-23页 |
·映射方式 | 第23页 |
·纹理坐标 | 第23-25页 |
第三章 DEM的获取 | 第25-31页 |
·地形高程的表示 | 第25-27页 |
·DEM 的数据采集 | 第27-31页 |
·DEM 数据采集方法 | 第27-28页 |
·DEM 数据采集原则 | 第28-31页 |
第四章 三维分形地形模型的建立 | 第31-49页 |
·自然景物模拟方法概述 | 第31-32页 |
·基于分形技术的地景仿真技术 | 第32-34页 |
·分形地形模拟原理 | 第32-33页 |
·FBM 的特性及其合成技术 | 第33-34页 |
·分形地形建模方法 | 第34-37页 |
·泊松阶跃法(Poisson Faulting) | 第35页 |
·逆Fourier 变换法(Inverse fourier Transformation) | 第35-36页 |
·中点位移法(midpoint displacement) | 第36页 |
·逐次随机增加法(Successive random additions) | 第36-37页 |
·带限噪声累积法(Summing band limited noises) | 第37页 |
·随机中点位移算法分类 | 第37-40页 |
·三角形边线细分法 | 第38-39页 |
·方形-方形细分法 | 第39页 |
·菱形-方形细分法(Diamond—Square) | 第39-40页 |
·三维分形地形模型建立 | 第40-44页 |
·基于迭代策略的”Diamond-Square”算法 | 第40-41页 |
·中点位移法中随机偏移量的确定 | 第41-44页 |
·实验分析 | 第44-48页 |
·迭代次数I 对地形形状的影响 | 第44-45页 |
·分形参数H 对地形形状的影响 | 第45-47页 |
·初始方差σ~2 对地形形状的影响 | 第47页 |
·模型优化 | 第47-48页 |
·本章小结 | 第48-49页 |
第五章 三维分形地形可视化系统设计与实现 | 第49-59页 |
·系统的实现平台 | 第49-51页 |
·OpenGL 简介 | 第49-50页 |
·Windows 平台下VC++中OpenGL 程序设计方法 | 第50-51页 |
·系统的设计与实现 | 第51-56页 |
·系统的功能模块 | 第51-52页 |
·系统流程图 | 第52页 |
·天空模块 | 第52-55页 |
·纹理模块 | 第55-56页 |
·实验结果 | 第56-57页 |
·本章小结 | 第57-59页 |
第六章 总结与展望 | 第59-61页 |
·论文总结 | 第59页 |
·研究展望 | 第59-61页 |
致谢 | 第61-63页 |
参考文献 | 第63-65页 |