| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-13页 |
| ·研究背景和研究意义 | 第7-8页 |
| ·国内外研究现状 | 第8-10页 |
| ·国内外3D 引擎的动态和水平 | 第8-9页 |
| ·常用渲染引擎 | 第9-10页 |
| ·研究的目的和意义 | 第10页 |
| ·论文组织结构 | 第10-13页 |
| 第二章 系统设计核心技术 | 第13-27页 |
| ·计算机图形学知识 | 第13-20页 |
| ·图形与图像 | 第13页 |
| ·坐标系统 | 第13-14页 |
| ·图形变换 | 第14-20页 |
| ·OpenGL 技术概述 | 第20-23页 |
| ·OpenGL 功能简介 | 第20页 |
| ·OpenGL 基本工作流程 | 第20-21页 |
| ·OpenGL 基本功能 | 第21-23页 |
| ·虚拟现实技术 | 第23-27页 |
| ·虚拟现实系统的特点 | 第23-25页 |
| ·虚拟现实系统设计方法分析 | 第25-27页 |
| 第三章 软件系统总体设计 | 第27-39页 |
| ·软硬件平台的选择 | 第27-28页 |
| ·场景地形渲染加速算法的介绍 | 第28-34页 |
| ·BSP 树 | 第29页 |
| ·四叉树数据结构 | 第29-30页 |
| ·八叉树数据结构 | 第30-34页 |
| ·碰撞检测理论 | 第34-39页 |
| ·碰撞的定义 | 第34-35页 |
| ·碰撞检测的模型类别 | 第35页 |
| ·碰撞检测的场景特征 | 第35-36页 |
| ·碰撞检测技术的基本原理 | 第36-39页 |
| 第四章 三维游戏引擎系统的设计 | 第39-57页 |
| ·主控模块 | 第39-41页 |
| ·Windows 程序框架 | 第39页 |
| ·OpenGL 程序框架 | 第39-40页 |
| ·Windows 程序框架和OpenGL 程序框架的相互关系 | 第40-41页 |
| ·爆炸模块的实现 | 第41-44页 |
| ·粒子系统 | 第41-42页 |
| ·爆炸效果的实现 | 第42-44页 |
| ·环境模块的实现与八叉树数据结构的改进 | 第44-47页 |
| ·地形绘制的基本流程 | 第44-45页 |
| ·地形模块的快速渲染技术研究 | 第45-46页 |
| ·地面生成的具体算法 | 第46-47页 |
| ·射手模块的实现 | 第47-48页 |
| ·子弹模块的实现与碰撞检测 | 第48-53页 |
| ·碰撞检测 | 第48-52页 |
| ·程序中的具体应用 | 第52-53页 |
| ·环境障碍目标模块 | 第53-55页 |
| ·声音模块 | 第55-57页 |
| 第五章 总结与展望 | 第57-59页 |
| ·论文工作总结 | 第57页 |
| ·未来工作展望 | 第57-59页 |
| 致谢 | 第59-61页 |
| 参考文献 | 第61-64页 |