摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-13页 |
·研究背景和研究意义 | 第7-8页 |
·国内外研究现状 | 第8-10页 |
·国内外3D 引擎的动态和水平 | 第8-9页 |
·常用渲染引擎 | 第9-10页 |
·研究的目的和意义 | 第10页 |
·论文组织结构 | 第10-13页 |
第二章 系统设计核心技术 | 第13-27页 |
·计算机图形学知识 | 第13-20页 |
·图形与图像 | 第13页 |
·坐标系统 | 第13-14页 |
·图形变换 | 第14-20页 |
·OpenGL 技术概述 | 第20-23页 |
·OpenGL 功能简介 | 第20页 |
·OpenGL 基本工作流程 | 第20-21页 |
·OpenGL 基本功能 | 第21-23页 |
·虚拟现实技术 | 第23-27页 |
·虚拟现实系统的特点 | 第23-25页 |
·虚拟现实系统设计方法分析 | 第25-27页 |
第三章 软件系统总体设计 | 第27-39页 |
·软硬件平台的选择 | 第27-28页 |
·场景地形渲染加速算法的介绍 | 第28-34页 |
·BSP 树 | 第29页 |
·四叉树数据结构 | 第29-30页 |
·八叉树数据结构 | 第30-34页 |
·碰撞检测理论 | 第34-39页 |
·碰撞的定义 | 第34-35页 |
·碰撞检测的模型类别 | 第35页 |
·碰撞检测的场景特征 | 第35-36页 |
·碰撞检测技术的基本原理 | 第36-39页 |
第四章 三维游戏引擎系统的设计 | 第39-57页 |
·主控模块 | 第39-41页 |
·Windows 程序框架 | 第39页 |
·OpenGL 程序框架 | 第39-40页 |
·Windows 程序框架和OpenGL 程序框架的相互关系 | 第40-41页 |
·爆炸模块的实现 | 第41-44页 |
·粒子系统 | 第41-42页 |
·爆炸效果的实现 | 第42-44页 |
·环境模块的实现与八叉树数据结构的改进 | 第44-47页 |
·地形绘制的基本流程 | 第44-45页 |
·地形模块的快速渲染技术研究 | 第45-46页 |
·地面生成的具体算法 | 第46-47页 |
·射手模块的实现 | 第47-48页 |
·子弹模块的实现与碰撞检测 | 第48-53页 |
·碰撞检测 | 第48-52页 |
·程序中的具体应用 | 第52-53页 |
·环境障碍目标模块 | 第53-55页 |
·声音模块 | 第55-57页 |
第五章 总结与展望 | 第57-59页 |
·论文工作总结 | 第57页 |
·未来工作展望 | 第57-59页 |
致谢 | 第59-61页 |
参考文献 | 第61-64页 |