动漫角色形象雷同对动漫产业的影响与对策
摘要 | 第3-4页 |
abstract | 第4页 |
第1章 动漫与动漫角色 | 第7-12页 |
1.1 动漫 | 第7-9页 |
1.1.1 简述概念及发展历程 | 第7-8页 |
1.1.2 当下动漫产业 | 第8-9页 |
1.2 动漫角色 | 第9-12页 |
1.2.1 动漫角色概述 | 第9页 |
1.2.2 动漫角色形象设计的特点 | 第9-11页 |
1.2.3 动漫角色在动漫产业中所扮演的角色 | 第11-12页 |
第2章 动漫角色形象雷同现象 | 第12-17页 |
2.1 动漫角色形象雷同现象广泛存在 | 第12-15页 |
2.1.1 时间跨度长 | 第12-13页 |
2.1.2 同一作品内部角色形象雷同 | 第13-14页 |
2.1.3 雷同现象频繁 | 第14-15页 |
2.2 雷同的类型 | 第15-17页 |
2.2.1 视觉形象雷同 | 第15-16页 |
2.2.2 角色性质雷同 | 第16-17页 |
第3章 雷同现象产生原因分析 | 第17-21页 |
3.1 历史原因 | 第17-18页 |
3.2 创作风格带来的雷同 | 第18-19页 |
3.3 审美观的趋同化 | 第19-20页 |
3.4 商业成本考量及技术原因 | 第20-21页 |
第4章 雷同现象对当下动漫产业的影响 | 第21-22页 |
4.1 观众审美疲劳,影响消费市场 | 第21页 |
4.2 影响创作环境、风气 | 第21-22页 |
第5章 解决对策 | 第22-26页 |
5.1 技术改良 | 第22-23页 |
5.1.1 3维动画技术的使用 | 第22页 |
5.1.2 2维3维相结合 | 第22-23页 |
5.2 创作、设计手法改良 | 第23-26页 |
5.2.1 2维环境下角色识别——面部特征 | 第23页 |
5.2.2 眼睛画法改良 | 第23-25页 |
5.2.3 向传统文化取经 | 第25-26页 |
后记 | 第26-27页 |
致谢 | 第27-28页 |