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基于Unity3D引擎和SPH方程的海浪模拟

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-18页
    1.1 研究背景与意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-16页
    1.3 论文的主要内容第16-17页
    1.4 论文的结构安排第17-18页
第二章 Unity 3D引擎第18-29页
    2.1 引擎的相关介绍第18-23页
        2.1.1 发展历史第19-20页
        2.1.2 特点介绍第20-22页
        2.1.3 Shader着色器第22-23页
    2.2 渲染管线介绍第23-28页
        2.2.1 GPU渲染管线第23-25页
        2.2.2 DX11渲染管线第25-26页
        2.2.3 Unity渲染管线第26-28页
    2.3 本章小结第28-29页
第三章 基于改进SPH方法的海浪模拟第29-50页
    3.1 SPH方法的基本理论第29-36页
        3.1.1 核函数的形式第29-32页
        3.1.2 流体动力学方程第32页
        3.1.3 人工黏性力的引入第32-33页
        3.1.4 保持稳定性的方法第33-34页
        3.1.5 边界问题的处理第34-35页
        3.1.6 近邻粒子的搜索第35-36页
    3.2 SPH方法的改进第36-42页
        3.2.1 边界处理方法第37-39页
        3.2.2 边界处理方法的改进第39-40页
        3.2.3 改进方法的实验分析第40-42页
    3.3 海浪模拟的过程与实现第42-48页
        3.3.1 算法流程图第42-43页
        3.3.2 粒子的初始化第43-45页
        3.3.3 粒子的速度和位置计算第45-46页
        3.3.4 粒子的密度计算第46页
        3.3.5 粒子的受力和加速度计算第46-47页
        3.3.6 粒子的黏度计算第47页
        3.3.7 时间步积分第47-48页
    3.4 实验结果与分析第48-49页
    3.5 本章小结第49-50页
第四章 海面光照效果及其改进第50-62页
    4.1 光照模型的基本理论第50-57页
        4.1.1 三大光照渲染方法第50-53页
        4.1.2 自定义光照模型第53-55页
        4.1.3 漫反射模型第55-56页
        4.1.4 镜面反射模型第56-57页
    4.2 光照模型的改进第57-59页
        4.2.1 改进后的光照模型第57-58页
        4.2.2 改进后的方法实现第58-59页
    4.3 实验结果与分析第59-61页
        4.3.1 实验结果对比第59-60页
        4.3.2 实验结果分析第60-61页
    4.4 本章小结第61-62页
第五章 系统的设计与实现第62-73页
    5.1 系统需求分析第62-64页
        5.1.1 数字地球系统第62-63页
        5.1.2 系统设计目标第63-64页
    5.2 系统设计第64-66页
        5.2.1 系统流程图第64-65页
        5.2.2 系统框架设计第65页
        5.2.3 系统模块设计第65-66页
    5.3 系统实现第66-72页
        5.3.1 场景管理模块第66-68页
        5.3.2 功能渲染模块第68-70页
        5.3.3 逻辑控制模块第70页
        5.3.4 交互模块第70-72页
    5.4 本章小结第72-73页
第六章 总结与展望第73-74页
    6.1 主要工作第73页
    6.2 未来工作第73-74页
致谢第74-75页
参考文献第75-79页

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