基于Unity3D引擎和SPH方程的海浪模拟
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-18页 |
1.1 研究背景与意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-16页 |
1.3 论文的主要内容 | 第16-17页 |
1.4 论文的结构安排 | 第17-18页 |
第二章 Unity 3D引擎 | 第18-29页 |
2.1 引擎的相关介绍 | 第18-23页 |
2.1.1 发展历史 | 第19-20页 |
2.1.2 特点介绍 | 第20-22页 |
2.1.3 Shader着色器 | 第22-23页 |
2.2 渲染管线介绍 | 第23-28页 |
2.2.1 GPU渲染管线 | 第23-25页 |
2.2.2 DX11渲染管线 | 第25-26页 |
2.2.3 Unity渲染管线 | 第26-28页 |
2.3 本章小结 | 第28-29页 |
第三章 基于改进SPH方法的海浪模拟 | 第29-50页 |
3.1 SPH方法的基本理论 | 第29-36页 |
3.1.1 核函数的形式 | 第29-32页 |
3.1.2 流体动力学方程 | 第32页 |
3.1.3 人工黏性力的引入 | 第32-33页 |
3.1.4 保持稳定性的方法 | 第33-34页 |
3.1.5 边界问题的处理 | 第34-35页 |
3.1.6 近邻粒子的搜索 | 第35-36页 |
3.2 SPH方法的改进 | 第36-42页 |
3.2.1 边界处理方法 | 第37-39页 |
3.2.2 边界处理方法的改进 | 第39-40页 |
3.2.3 改进方法的实验分析 | 第40-42页 |
3.3 海浪模拟的过程与实现 | 第42-48页 |
3.3.1 算法流程图 | 第42-43页 |
3.3.2 粒子的初始化 | 第43-45页 |
3.3.3 粒子的速度和位置计算 | 第45-46页 |
3.3.4 粒子的密度计算 | 第46页 |
3.3.5 粒子的受力和加速度计算 | 第46-47页 |
3.3.6 粒子的黏度计算 | 第47页 |
3.3.7 时间步积分 | 第47-48页 |
3.4 实验结果与分析 | 第48-49页 |
3.5 本章小结 | 第49-50页 |
第四章 海面光照效果及其改进 | 第50-62页 |
4.1 光照模型的基本理论 | 第50-57页 |
4.1.1 三大光照渲染方法 | 第50-53页 |
4.1.2 自定义光照模型 | 第53-55页 |
4.1.3 漫反射模型 | 第55-56页 |
4.1.4 镜面反射模型 | 第56-57页 |
4.2 光照模型的改进 | 第57-59页 |
4.2.1 改进后的光照模型 | 第57-58页 |
4.2.2 改进后的方法实现 | 第58-59页 |
4.3 实验结果与分析 | 第59-61页 |
4.3.1 实验结果对比 | 第59-60页 |
4.3.2 实验结果分析 | 第60-61页 |
4.4 本章小结 | 第61-62页 |
第五章 系统的设计与实现 | 第62-73页 |
5.1 系统需求分析 | 第62-64页 |
5.1.1 数字地球系统 | 第62-63页 |
5.1.2 系统设计目标 | 第63-64页 |
5.2 系统设计 | 第64-66页 |
5.2.1 系统流程图 | 第64-65页 |
5.2.2 系统框架设计 | 第65页 |
5.2.3 系统模块设计 | 第65-66页 |
5.3 系统实现 | 第66-72页 |
5.3.1 场景管理模块 | 第66-68页 |
5.3.2 功能渲染模块 | 第68-70页 |
5.3.3 逻辑控制模块 | 第70页 |
5.3.4 交互模块 | 第70-72页 |
5.4 本章小结 | 第72-73页 |
第六章 总结与展望 | 第73-74页 |
6.1 主要工作 | 第73页 |
6.2 未来工作 | 第73-74页 |
致谢 | 第74-75页 |
参考文献 | 第75-79页 |