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视频直播产品用户接受模型研究

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第13-21页
    1.1 研究背景第13-17页
        1.1.1 日趋成熟的网络环境第13页
        1.1.2 移动时代和大屏时代第13-14页
        1.1.3 视频直播产品的概念及分类第14-15页
        1.1.4 视频直播产品国内外发展现状第15-17页
    1.2 研究意义第17-18页
        1.2.1 理论意义第17页
        1.2.2 实践意义第17-18页
    1.3 研究方法第18页
    1.4 论文结构第18-20页
    1.5 研究成果第20-21页
第2章 相关理论第21-36页
    2.1 用户接受理论相关研究第21-30页
        2.1.1 理性行为理论(TRA)第22-23页
        2.1.2 技术接受模型(TAM)第23-25页
        2.1.3 动机理论(MM)第25页
        2.1.4 计划行为理论(TPB)第25-26页
        2.1.5 技术接受模型和计划行为理论综合模型(C-TAM-TPB)第26-27页
        2.1.6 PC使用模型(MPCU)第27-28页
        2.1.7 创新扩散理论(IDT)第28页
        2.1.8 社会认知理论(SCT)第28-29页
        2.1.9 技术接受和使用统一模型(UTAUT)第29-30页
    2.2 体验理论第30-32页
    2.3 感知娱乐理论第32-34页
    2.4 感知风险理论第34-36页
第3章 模型构建和研究假设第36-43页
    3.1 视频直播产品用户接受模型的提出第36-37页
        3.1.1 研究模型的设计原理第36页
        3.1.2 研究模型的构建第36-37页
    3.2 视频直播产品用户接受模型的变量解释第37-40页
        3.2.1 感知易用性(PEOU)第37-38页
        3.2.2 感知有用性(PU)第38页
        3.2.3 社群影响(SI)第38-39页
        3.2.4 促进条件(FC)第39页
        3.2.5 感知体验(PE)第39页
        3.2.6 感知娱乐(PP)第39-40页
        3.2.7 感知风险(PR)第40页
    3.3 研究假设第40-43页
第4章 问卷设计和数据收集第43-46页
    4.1 问卷设计第43-45页
        4.1.1 用户特征变量的问卷设计第43页
        4.1.2 前因变量、中间变量和结果变量的问卷设计第43-45页
    4.2 问卷的发放与回收第45-46页
第5章 数据分析第46-61页
    5.1 样本构成第46-47页
    5.2 信度和效度检验第47-49页
        5.2.1 问卷信度分析第47页
        5.2.2 问卷效度分析第47-49页
    5.3 单因素方差分析第49-53页
        5.3.1 性别特征与各变量之间的关系第49-50页
        5.3.2 年龄特征与各变量直接的关系第50-51页
        5.3.3 受教育程度特征与各变量之间的关系第51-52页
        5.3.4 收入水平特征与各变量之间的关系第52-53页
    5.4 相关分析与回归分析第53-55页
        5.4.1 相关分析第53-54页
        5.4.2 回归分析第54-55页
    5.5 结构方程模型构建和修正第55-61页
        5.5.1 结构方程模型构建第55-57页
        5.5.2 结构方程模型的修正第57-58页
        5.5.3 结构模型结果分析第58-61页
第6章 研究结论与建议第61-66页
    6.1 研究总结第61-62页
    6.2 研究建议第62-65页
        6.2.1 用户特征层面第62-63页
        6.2.2 关键影响因素层面第63-65页
    6.3 研究的局限性与展望第65-66页
参考文献第66-69页
附录第69-71页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第71-72页
致谢第72-73页

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