摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第13-21页 |
1.1 研究背景 | 第13-17页 |
1.1.1 日趋成熟的网络环境 | 第13页 |
1.1.2 移动时代和大屏时代 | 第13-14页 |
1.1.3 视频直播产品的概念及分类 | 第14-15页 |
1.1.4 视频直播产品国内外发展现状 | 第15-17页 |
1.2 研究意义 | 第17-18页 |
1.2.1 理论意义 | 第17页 |
1.2.2 实践意义 | 第17-18页 |
1.3 研究方法 | 第18页 |
1.4 论文结构 | 第18-20页 |
1.5 研究成果 | 第20-21页 |
第2章 相关理论 | 第21-36页 |
2.1 用户接受理论相关研究 | 第21-30页 |
2.1.1 理性行为理论(TRA) | 第22-23页 |
2.1.2 技术接受模型(TAM) | 第23-25页 |
2.1.3 动机理论(MM) | 第25页 |
2.1.4 计划行为理论(TPB) | 第25-26页 |
2.1.5 技术接受模型和计划行为理论综合模型(C-TAM-TPB) | 第26-27页 |
2.1.6 PC使用模型(MPCU) | 第27-28页 |
2.1.7 创新扩散理论(IDT) | 第28页 |
2.1.8 社会认知理论(SCT) | 第28-29页 |
2.1.9 技术接受和使用统一模型(UTAUT) | 第29-30页 |
2.2 体验理论 | 第30-32页 |
2.3 感知娱乐理论 | 第32-34页 |
2.4 感知风险理论 | 第34-36页 |
第3章 模型构建和研究假设 | 第36-43页 |
3.1 视频直播产品用户接受模型的提出 | 第36-37页 |
3.1.1 研究模型的设计原理 | 第36页 |
3.1.2 研究模型的构建 | 第36-37页 |
3.2 视频直播产品用户接受模型的变量解释 | 第37-40页 |
3.2.1 感知易用性(PEOU) | 第37-38页 |
3.2.2 感知有用性(PU) | 第38页 |
3.2.3 社群影响(SI) | 第38-39页 |
3.2.4 促进条件(FC) | 第39页 |
3.2.5 感知体验(PE) | 第39页 |
3.2.6 感知娱乐(PP) | 第39-40页 |
3.2.7 感知风险(PR) | 第40页 |
3.3 研究假设 | 第40-43页 |
第4章 问卷设计和数据收集 | 第43-46页 |
4.1 问卷设计 | 第43-45页 |
4.1.1 用户特征变量的问卷设计 | 第43页 |
4.1.2 前因变量、中间变量和结果变量的问卷设计 | 第43-45页 |
4.2 问卷的发放与回收 | 第45-46页 |
第5章 数据分析 | 第46-61页 |
5.1 样本构成 | 第46-47页 |
5.2 信度和效度检验 | 第47-49页 |
5.2.1 问卷信度分析 | 第47页 |
5.2.2 问卷效度分析 | 第47-49页 |
5.3 单因素方差分析 | 第49-53页 |
5.3.1 性别特征与各变量之间的关系 | 第49-50页 |
5.3.2 年龄特征与各变量直接的关系 | 第50-51页 |
5.3.3 受教育程度特征与各变量之间的关系 | 第51-52页 |
5.3.4 收入水平特征与各变量之间的关系 | 第52-53页 |
5.4 相关分析与回归分析 | 第53-55页 |
5.4.1 相关分析 | 第53-54页 |
5.4.2 回归分析 | 第54-55页 |
5.5 结构方程模型构建和修正 | 第55-61页 |
5.5.1 结构方程模型构建 | 第55-57页 |
5.5.2 结构方程模型的修正 | 第57-58页 |
5.5.3 结构模型结果分析 | 第58-61页 |
第6章 研究结论与建议 | 第61-66页 |
6.1 研究总结 | 第61-62页 |
6.2 研究建议 | 第62-65页 |
6.2.1 用户特征层面 | 第62-63页 |
6.2.2 关键影响因素层面 | 第63-65页 |
6.3 研究的局限性与展望 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-69页 |
附录 | 第69-71页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第71-72页 |
致谢 | 第72-73页 |