“可玩的故事”—电子游戏的互动叙事研究
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 导论 | 第7-8页 |
·研究目的和意义 | 第7页 |
·研究文献综述和论文创新点 | 第7-8页 |
第二章 电子游戏与叙事 | 第8-12页 |
·电子游戏的发展历程 | 第8-9页 |
·电子游戏和电子游戏艺术 | 第9页 |
·传统叙事和电子游戏叙事 | 第9-12页 |
·叙事与叙事学 | 第9-10页 |
·文学叙事与电影叙事 | 第10页 |
·电子游戏叙事性的论争 | 第10-12页 |
第三章 电子游戏的叙事特征 | 第12-16页 |
·电子游戏的互动性 | 第12-13页 |
·什么是电子游戏的互动性 | 第12-13页 |
·电子游戏的三种类型互动 | 第13页 |
·电子游戏的线性叙事和非线性叙事 | 第13-14页 |
·线性叙事 | 第13-14页 |
·非线性叙事 | 第14页 |
·不同类型游戏的不同叙事成分 | 第14-15页 |
·电子游戏的叙事途径 | 第15-16页 |
第四章 《最后生还者》的互动叙事分析 | 第16-31页 |
·《最后生还者》游戏介绍 | 第16-18页 |
·游戏开发者——顽皮狗工作室 | 第16-17页 |
·游戏类型与内容概述 | 第17-18页 |
·游戏媒体评价 | 第18页 |
·《最后生还者》的故事部分 | 第18-22页 |
·情节 | 第19-20页 |
·角色 | 第20-21页 |
·场景 | 第21-22页 |
·《最后生还者》的论述部分 | 第22-27页 |
·过程论述 | 第22-25页 |
·静态论述 | 第25-27页 |
·过程论述与静态论述的合理交替 | 第27-31页 |
·过程论述和静态论述的比重 | 第27-28页 |
·过程论述和静态论述的过渡 | 第28-31页 |
第五章 结论 | 第31-33页 |
致谢 | 第33-34页 |
参考文献 | 第34页 |