摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
1 绪论 | 第10-15页 |
·虚拟现实相关技术与应用 | 第10-11页 |
·多通道投影系统的发展历史及现状 | 第11-13页 |
·多通道投影系统的发展历史 | 第11-12页 |
·多通道投影系统国内外发展现状 | 第12-13页 |
·论文的研究背景和意义 | 第13页 |
·论文的研究背景 | 第13页 |
·论文研究的意义 | 第13页 |
·论文的研究内容和组织结构 | 第13-15页 |
2 动态视景生成平台的体系结构与设计 | 第15-22页 |
·引言 | 第15页 |
·动态视景生成平台的硬件环境 | 第15-18页 |
·软件体系结构 | 第18-21页 |
·本章小结 | 第21-22页 |
3 动态视景生成平台关键技术的研究与应用 | 第22-38页 |
·引言 | 第22页 |
·曲幕投影的几何校正 | 第22-30页 |
·几何校正原理 | 第23-26页 |
·动态纹理切割 | 第26-30页 |
·帧缓存纹理重映射的实现 | 第30页 |
·通道切割、光栅拼接与边缘融合 | 第30-35页 |
·通道切割与光栅拼接 | 第31-33页 |
·边缘融合 | 第33-35页 |
·多通道间的同步 | 第35-37页 |
·DataLock | 第35页 |
·SwapLock、FrameLock 与 GenLock | 第35-37页 |
·本章小结 | 第37-38页 |
4 场景构建系统的研究 | 第38-53页 |
·引言 | 第38页 |
·虚拟场景的构建方法 | 第38-39页 |
·场景构建相关技术 | 第39-43页 |
·场景存储的逻辑结构 | 第40页 |
·场景存储的物理结构 | 第40-41页 |
·三维模型的导入 | 第41-43页 |
·可视化场景构建软件的实现 | 第43-52页 |
·SharpGL 简介 | 第44-45页 |
·场景构建软件的设计 | 第45-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
5 动态视景生成软件平台的实现 | 第53-68页 |
·引言 | 第53页 |
·场景数据分发 | 第53-55页 |
·观察者对象 | 第55-57页 |
·速度计算 | 第55-56页 |
·视线转动 | 第56-57页 |
·场景还原 | 第57-62页 |
·创建天空模型 | 第57-58页 |
·地表模型的导入 | 第58-60页 |
·场景内模型绘制 | 第60-62页 |
·光照信息还原 | 第62页 |
·三维音效的实现 | 第62-66页 |
·听众对象与声源对象 | 第62-64页 |
·最大距离与最小距离 | 第64-65页 |
·多普勒效应 | 第65-66页 |
·立体视觉的实现 | 第66-67页 |
·本章小结 | 第67-68页 |
6 总结与展望 | 第68-69页 |
·总结 | 第68页 |
·展望 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-73页 |
攻读博士(硕士)学位期间发表学术论文情况 | 第73-74页 |
致谢 | 第74-75页 |