网络游戏中网络引擎的设计与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-7页 |
第一章 绪论 | 第7-11页 |
·中国网络游戏发展过程 | 第8页 |
·单机游戏与网络游戏 | 第8-9页 |
·论文章节安排 | 第9-11页 |
第二章 网络引擎基础 | 第11-26页 |
·网络游戏服务器架构 | 第11-15页 |
·简单网络游戏服务器结构 | 第11-13页 |
·功能分离的网络游戏服务器结构 | 第13-15页 |
·网络引擎需求 | 第15-18页 |
·网络引擎基本需求 | 第15-17页 |
·附加需求 | 第17-18页 |
·协议 | 第18-19页 |
·网络游戏通信模型 | 第19-21页 |
·常用I/O模型 | 第21-22页 |
·Linux下的I/O多路复用 | 第22-26页 |
·select() | 第22-23页 |
·poll() | 第23-24页 |
·epoll() | 第24-26页 |
第三章 网络引擎整体设计 | 第26-31页 |
·整体体系设计 | 第27-29页 |
·接口设计 | 第29-31页 |
第四章 网络引擎通信功能的设计与实现 | 第31-45页 |
·设计基础 | 第31-33页 |
·引入SocketSlot | 第31-32页 |
·SocketSlot重用问题 | 第32-33页 |
·消息接收 | 第33-37页 |
·网络数据的接收 | 第33-36页 |
·游戏逻辑消息的递交 | 第36-37页 |
·消息发送 | 第37-41页 |
·游戏逻辑消息的发送 | 第37-39页 |
·网络数据的发送 | 第39-41页 |
·内存池 | 第41-42页 |
·连接检测 | 第42-43页 |
·多线程 | 第43-45页 |
第五章 附加功能的设计与实现 | 第45-52页 |
·数据的加密与解密 | 第45-50页 |
·游戏外挂 | 第46-48页 |
·游戏盗号 | 第48-50页 |
·数据的压缩与解压缩 | 第50-52页 |
第六章 网络引擎的测试 | 第52-57页 |
·功能测试 | 第52-55页 |
·压力测试 | 第55-57页 |
第七章 总结 | 第57-58页 |
参考文献 | 第58-60页 |
致谢 | 第60-61页 |