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网络游戏中网络引擎的设计与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-7页
第一章 绪论第7-11页
   ·中国网络游戏发展过程第8页
   ·单机游戏与网络游戏第8-9页
   ·论文章节安排第9-11页
第二章 网络引擎基础第11-26页
   ·网络游戏服务器架构第11-15页
     ·简单网络游戏服务器结构第11-13页
     ·功能分离的网络游戏服务器结构第13-15页
   ·网络引擎需求第15-18页
     ·网络引擎基本需求第15-17页
     ·附加需求第17-18页
   ·协议第18-19页
   ·网络游戏通信模型第19-21页
   ·常用I/O模型第21-22页
   ·Linux下的I/O多路复用第22-26页
     ·select()第22-23页
     ·poll()第23-24页
     ·epoll()第24-26页
第三章 网络引擎整体设计第26-31页
   ·整体体系设计第27-29页
   ·接口设计第29-31页
第四章 网络引擎通信功能的设计与实现第31-45页
   ·设计基础第31-33页
     ·引入SocketSlot第31-32页
     ·SocketSlot重用问题第32-33页
   ·消息接收第33-37页
     ·网络数据的接收第33-36页
     ·游戏逻辑消息的递交第36-37页
   ·消息发送第37-41页
     ·游戏逻辑消息的发送第37-39页
     ·网络数据的发送第39-41页
   ·内存池第41-42页
   ·连接检测第42-43页
   ·多线程第43-45页
第五章 附加功能的设计与实现第45-52页
   ·数据的加密与解密第45-50页
     ·游戏外挂第46-48页
     ·游戏盗号第48-50页
   ·数据的压缩与解压缩第50-52页
第六章 网络引擎的测试第52-57页
   ·功能测试第52-55页
   ·压力测试第55-57页
第七章 总结第57-58页
参考文献第58-60页
致谢第60-61页

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