摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-9页 |
第1章 引言 | 第9-15页 |
·网络游戏对我国的意义 | 第9-10页 |
·研究问题的缘起 | 第10-12页 |
·研究意义 | 第12-15页 |
·以实证方法全面地研究网络游戏采用行为 | 第12页 |
·通过关注采纳后行为实现研究的整体性 | 第12-15页 |
第2章 文献与理论探讨 | 第15-29页 |
·“采纳(adoption)”与“使用(use)” | 第15-18页 |
·研究理论模型的构建 | 第18-22页 |
·创新扩散理论(Diffusion of Innovations) | 第18-19页 |
·使用与满足理论(Uses and Gratification) | 第19-21页 |
·两种理论的结合 | 第21-22页 |
·研究框架 | 第22-23页 |
·相关概念解释 | 第23-29页 |
·人口变量 | 第23页 |
·创新精神 | 第23-24页 |
·创新特性 | 第24-25页 |
·专业支持 | 第25页 |
·新媒体拥有情况 | 第25页 |
·媒介使用 | 第25-26页 |
·使用代价 | 第26页 |
·社会规范 | 第26-27页 |
·可感知需求 | 第27-29页 |
第3章 研究设计和方法 | 第29-41页 |
·研究问题和研究模型 | 第29-31页 |
·研究范围选取和取样 | 第31-32页 |
·问卷设计 | 第32-40页 |
·采用 | 第32页 |
·人口变量 | 第32-33页 |
·新媒体拥有情况和媒介使用 | 第33页 |
·创新精神 | 第33-34页 |
·创新特性 | 第34-35页 |
·使用代价 | 第35页 |
·社会规范 | 第35-36页 |
·专业支持 | 第36页 |
·可感知需求 | 第36-40页 |
·问卷调查结果 | 第40-41页 |
第4章 研究发现 | 第41-56页 |
·问卷调查总体情况 | 第41-43页 |
·变量的整理与量表信度效度检验 | 第43-48页 |
·变量分析结果 | 第48-56页 |
·采用者与不采用者比较 | 第48-51页 |
·持续使用者与中止使用者比较 | 第51-52页 |
·潜在使用者与抗拒者比较 | 第52-56页 |
第5章 关于研究结果的讨论 | 第56-68页 |
·本研究基本情况回顾 | 第56页 |
·研究问题1:采用或不采用网络游戏的主要差异 | 第56-59页 |
·人口变量、创新精神、新媒体拥有情况及媒介使用的差异 | 第57-58页 |
·创新特性、使用代价的差异 | 第58页 |
·专业支持和社会规范的差异 | 第58-59页 |
·可感知需求的差异 | 第59页 |
·研究问题2:持续使用或中止使用网络游戏的主要差异 | 第59-60页 |
·研究问题3:潜在使用或抗拒使用网络游戏的主要差异 | 第60-61页 |
·对网络游戏设计和营销的建议 | 第61-68页 |
·专业支持对于网络游戏的采用过程十分重要 | 第61-62页 |
·改善社会规范有利于网络游戏的推广 | 第62-63页 |
·免费网络游戏的盈利模式拥有良好前景 | 第63-64页 |
·网络游戏在求新求变的同时要重视基础的建设. | 第64-68页 |
第6章 研究不足和建议 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-72页 |
致谢 | 第72-73页 |
附录A 关于大学生对网络游戏看法和使用情况调查问卷 | 第73-78页 |
附录B 网络游戏发展史 | 第78-79页 |
附录C iResearch《2006 中国网络游戏报告》部分数据摘录 | 第79-82页 |
个人简历 | 第82页 |