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大学生群体对网络游戏采用行为的差异比较研究

摘要第1-4页
Abstract第4-9页
第1章 引言第9-15页
   ·网络游戏对我国的意义第9-10页
   ·研究问题的缘起第10-12页
   ·研究意义第12-15页
     ·以实证方法全面地研究网络游戏采用行为第12页
     ·通过关注采纳后行为实现研究的整体性第12-15页
第2章 文献与理论探讨第15-29页
   ·“采纳(adoption)”与“使用(use)”第15-18页
   ·研究理论模型的构建第18-22页
     ·创新扩散理论(Diffusion of Innovations)第18-19页
     ·使用与满足理论(Uses and Gratification)第19-21页
     ·两种理论的结合第21-22页
   ·研究框架第22-23页
   ·相关概念解释第23-29页
     ·人口变量第23页
     ·创新精神第23-24页
     ·创新特性第24-25页
     ·专业支持第25页
     ·新媒体拥有情况第25页
     ·媒介使用第25-26页
     ·使用代价第26页
     ·社会规范第26-27页
     ·可感知需求第27-29页
第3章 研究设计和方法第29-41页
   ·研究问题和研究模型第29-31页
   ·研究范围选取和取样第31-32页
   ·问卷设计第32-40页
     ·采用第32页
     ·人口变量第32-33页
     ·新媒体拥有情况和媒介使用第33页
     ·创新精神第33-34页
     ·创新特性第34-35页
     ·使用代价第35页
     ·社会规范第35-36页
     ·专业支持第36页
     ·可感知需求第36-40页
   ·问卷调查结果第40-41页
第4章 研究发现第41-56页
   ·问卷调查总体情况第41-43页
   ·变量的整理与量表信度效度检验第43-48页
   ·变量分析结果第48-56页
     ·采用者与不采用者比较第48-51页
     ·持续使用者与中止使用者比较第51-52页
     ·潜在使用者与抗拒者比较第52-56页
第5章 关于研究结果的讨论第56-68页
   ·本研究基本情况回顾第56页
   ·研究问题1:采用或不采用网络游戏的主要差异第56-59页
     ·人口变量、创新精神、新媒体拥有情况及媒介使用的差异第57-58页
     ·创新特性、使用代价的差异第58页
     ·专业支持和社会规范的差异第58-59页
     ·可感知需求的差异第59页
   ·研究问题2:持续使用或中止使用网络游戏的主要差异第59-60页
   ·研究问题3:潜在使用或抗拒使用网络游戏的主要差异第60-61页
   ·对网络游戏设计和营销的建议第61-68页
     ·专业支持对于网络游戏的采用过程十分重要第61-62页
     ·改善社会规范有利于网络游戏的推广第62-63页
     ·免费网络游戏的盈利模式拥有良好前景第63-64页
     ·网络游戏在求新求变的同时要重视基础的建设.第64-68页
第6章 研究不足和建议第68-69页
参考文献第69-72页
致谢第72-73页
附录A 关于大学生对网络游戏看法和使用情况调查问卷第73-78页
附录B 网络游戏发展史第78-79页
附录C iResearch《2006 中国网络游戏报告》部分数据摘录第79-82页
个人简历第82页

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