首页--文化、科学、教育、体育论文--体育论文--文体活动论文--其他文体活动论文

《王者荣耀》玩家游戏行为与动机研究 ----以武汉地区大学生为例

摘要第4-5页
abstract第5-6页
绪论第9-16页
    一、研究背景第9页
    二、研究意义第9-10页
    三、国内外研究现状述评第10-14页
    四、研究方法第14-16页
第一章 “使用与满足”理论与《王者荣耀》第16-22页
    第一节 使用与满足理论简介第16-17页
    第二节 《王者荣耀》概述第17-18页
    第三节 《王者荣耀》玩家画像与特征第18-22页
第二章 武汉地区大学生《王者荣耀》游戏行为第22-43页
    第一节 游戏内行为第22-33页
        一、“身份转变”与“自我重塑”第22-25页
        二、“奖惩制度”与冲突协作第25-28页
        三、虚拟社交与团体归属第28-31页
        四、“习惯上瘾”与暴力行为第31-33页
    第二节 游戏外行为第33-43页
        一、社交媒体互动行为第33-35页
        二、虚拟社群交往行为第35-38页
        三、直播下的“围观”行为第38-41页
        四、线下参与行为第41-43页
第三章 武汉地区大学生《王者荣耀》游戏动机第43-54页
    第一节 玩乐与沉浸动机第44-47页
        一、基于“玩乐”理论的享乐动机第44-46页
        二、基于沉浸“心流”的体验需求第46-47页
    第二节 认同与成就动机第47-51页
        一、基于“虚拟化身”的自我认同第47-49页
        二、基于游戏段位的获得成就第49-51页
    第三节 社交动机第51-54页
        一、基于游戏本身的互动渴求第51-52页
        二、基于社交媒体的交往需要第52-54页
第四章 《王者荣耀》游戏行为的影响第54-59页
    第一节 游戏行为的积极影响第54-56页
        一、获得自我满足第54页
        二、延伸社交链条第54-55页
        三、增加玩家社会经验第55-56页
    第二节 游戏行为的消极影响第56-59页
        一、影响身心健康第56页
        二、破坏人际关系第56-57页
        三、造成“麻醉”效应第57-59页
第五章 建议与反思第59-65页
    第一节 重视游戏外在管理第59-62页
        一、基于时间限制的外部管理第59-60页
        二、基于主观规范的内部管理第60-62页
    第二节 营造良好游戏环境第62-63页
        一、游戏平台:严格管控升级第62页
        二、游戏玩家:提高自控能力第62-63页
    第三节 承担文化索引责任第63-65页
        一、政府“把关”:整改与支持第63页
        二、游戏平台:创新与推动第63-65页
结语第65-67页
参考文献第67-71页
附录第71-82页
致谢第82页

论文共82页,点击 下载论文
上一篇:圈养马麝社群冲突和等级序位
下一篇:环境正义视野中的藏族牧区生态环境研究--以甘南藏族自治州玛曲县为例