《王者荣耀》玩家游戏行为与动机研究
----以武汉地区大学生为例
摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
绪论 | 第9-16页 |
一、研究背景 | 第9页 |
二、研究意义 | 第9-10页 |
三、国内外研究现状述评 | 第10-14页 |
四、研究方法 | 第14-16页 |
第一章 “使用与满足”理论与《王者荣耀》 | 第16-22页 |
第一节 使用与满足理论简介 | 第16-17页 |
第二节 《王者荣耀》概述 | 第17-18页 |
第三节 《王者荣耀》玩家画像与特征 | 第18-22页 |
第二章 武汉地区大学生《王者荣耀》游戏行为 | 第22-43页 |
第一节 游戏内行为 | 第22-33页 |
一、“身份转变”与“自我重塑” | 第22-25页 |
二、“奖惩制度”与冲突协作 | 第25-28页 |
三、虚拟社交与团体归属 | 第28-31页 |
四、“习惯上瘾”与暴力行为 | 第31-33页 |
第二节 游戏外行为 | 第33-43页 |
一、社交媒体互动行为 | 第33-35页 |
二、虚拟社群交往行为 | 第35-38页 |
三、直播下的“围观”行为 | 第38-41页 |
四、线下参与行为 | 第41-43页 |
第三章 武汉地区大学生《王者荣耀》游戏动机 | 第43-54页 |
第一节 玩乐与沉浸动机 | 第44-47页 |
一、基于“玩乐”理论的享乐动机 | 第44-46页 |
二、基于沉浸“心流”的体验需求 | 第46-47页 |
第二节 认同与成就动机 | 第47-51页 |
一、基于“虚拟化身”的自我认同 | 第47-49页 |
二、基于游戏段位的获得成就 | 第49-51页 |
第三节 社交动机 | 第51-54页 |
一、基于游戏本身的互动渴求 | 第51-52页 |
二、基于社交媒体的交往需要 | 第52-54页 |
第四章 《王者荣耀》游戏行为的影响 | 第54-59页 |
第一节 游戏行为的积极影响 | 第54-56页 |
一、获得自我满足 | 第54页 |
二、延伸社交链条 | 第54-55页 |
三、增加玩家社会经验 | 第55-56页 |
第二节 游戏行为的消极影响 | 第56-59页 |
一、影响身心健康 | 第56页 |
二、破坏人际关系 | 第56-57页 |
三、造成“麻醉”效应 | 第57-59页 |
第五章 建议与反思 | 第59-65页 |
第一节 重视游戏外在管理 | 第59-62页 |
一、基于时间限制的外部管理 | 第59-60页 |
二、基于主观规范的内部管理 | 第60-62页 |
第二节 营造良好游戏环境 | 第62-63页 |
一、游戏平台:严格管控升级 | 第62页 |
二、游戏玩家:提高自控能力 | 第62-63页 |
第三节 承担文化索引责任 | 第63-65页 |
一、政府“把关”:整改与支持 | 第63页 |
二、游戏平台:创新与推动 | 第63-65页 |
结语 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-71页 |
附录 | 第71-82页 |
致谢 | 第82页 |