游戏换皮行为的著作权法规制--以卡牌游戏和仙侠页游为视角
摘要 | 第2-4页 |
abstract | 第4-5页 |
引言 | 第8-13页 |
一、问题的提出 | 第8-9页 |
二、选题价值及意义 | 第9-10页 |
三、文献综述 | 第10-11页 |
四、主要研究方法 | 第11-12页 |
五、论文结构 | 第12页 |
六、论文的创新与不足 | 第12-13页 |
第一章 换皮游戏的著作权规制现状 | 第13-24页 |
第一节 换皮游戏对游戏产业的冲击 | 第13-16页 |
一、我国游戏产业现状 | 第13-14页 |
二、游戏换皮成为游戏著作权侵权的主要手段 | 第14-16页 |
第二节 实务界对游戏换皮行为法律定性的争议 | 第16-22页 |
一、否认游戏换皮构成著作权侵权 | 第16-18页 |
二、肯定游戏换皮属于著作权侵权 | 第18-21页 |
三、小结 | 第21-22页 |
第三节 学界对于游戏换皮行为定性的分歧 | 第22-24页 |
一、否定游戏换皮构成著作权侵权 | 第22页 |
二、承认换皮游戏构成著作权侵权 | 第22-23页 |
三、小结 | 第23-24页 |
第二章 换皮游戏著作权规制中存在的阻碍 | 第24-38页 |
第一节 思想与表达二分法的适用困境 | 第25-34页 |
一、思想与表达划界不明晰 | 第25-30页 |
二、混同原则与场景原则的不当适用 | 第30-33页 |
三、功能性原则的放大适用 | 第33-34页 |
第二节 被“肢解”的游戏难以被法官整体把握 | 第34-38页 |
一、漠视游戏元素编排与取舍的独创性 | 第34-35页 |
二、忽视游戏作品的“类电”属性 | 第35-36页 |
三、无视游戏作品中的“要部”判断 | 第36-38页 |
第三章 游戏换皮著作权侵权规制的探索 | 第38-49页 |
第一节 思想与表达二分法在游戏作品中的适用 | 第38-43页 |
一、从游戏设计的角度看待卡牌游戏元素的选择和编排 | 第38-40页 |
二、将数值设计纳入到游戏的表达中 | 第40-43页 |
第二节 整体看待游戏作品的作品属性 | 第43-49页 |
一、将卡牌游戏的设计类比于汇编作品的创作 | 第43-45页 |
二、将仙侠页游认定为“类电”作品或其他作品 | 第45-47页 |
三、考量公众在实质性相似判断中的作用 | 第47-49页 |
结语 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-54页 |
后记 | 第54-55页 |