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虚拟人眼的运动与表情合成的研究

摘要第6-7页
Abstract第7-8页
第1章 绪论第11-19页
    1.1 研究背景及意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-15页
        1.2.1 眼部建模及动画研究的现状第13-14页
        1.2.2 虚拟人人脸建模与动画的研究现状第14-15页
    1.3 研究目标及内容第15-16页
        1.3.1 研究目标第15页
        1.3.2 研究内容第15-16页
    1.4 本研究的总体设计框图第16-18页
    1.5 本文结构安排第18-19页
第2章 基于Candide-3的眼部模型的建立第19-31页
    2.1 眼部解剖学结构及其运动特征第19-21页
        2.1.1 眼球的可视部分及其运动特征第19-21页
        2.1.2 眼睑的可视部分及其运动特征第21页
    2.2 眼部3D模型的研究第21-26页
        2.2.1 眼球的3D模型第21-24页
        2.2.2 眼睑的3D模型第24-26页
    2.3 基于Candide-3的3D眼部模型的实现第26-30页
        2.3.1 Candide-3人脸模型第26-27页
        2.3.2 眼睑部三次bezier曲线控制点的获取第27-29页
        2.3.3 眼部模型的整合与网格化第29-30页
    2.4 本章小结第30-31页
第3章 改进的真实的人脸网格模型的建立第31-41页
    3.1 人脸图片的特征点提取第31-34页
        3.1.1 人脸特征点的选取第31-32页
        3.1.2 基于统计数据的形状模型的建立第32-33页
        3.1.3 局部模型的建立和特征点匹配第33-34页
    3.2 网格模型的调整第34-39页
        3.2.1 特征点的调整第34-36页
        3.2.2 非特征点的匹配第36-39页
    3.3 本章小结第39-41页
第4章 纹理映射与面部动画第41-54页
    4.1 纹理贴图第41-44页
        4.1.1 基于特征点约束的纹理贴图第41-42页
        4.1.2 局部球形纹理贴图法第42-44页
        4.1.3 球形纹理贴图法第44页
    4.2 眼部运动与情感关系第44-46页
        4.2.1 眼部运动的设计第45页
        4.2.2 眼部运动表达的相关情感第45-46页
    4.3 MPEG-4的人脸表情动画第46-51页
        4.3.1 MPEG-4人脸动画标准简介第46-47页
        4.3.2 人脸定义参数FDP第47-49页
        4.3.3 人脸动画参数FAP第49-50页
        4.3.4 FAP驱动人脸动画的原理第50-51页
    4.4 改进模型的人脸动画构建第51-53页
        4.4.1 动画的模型构架第51-52页
        4.4.2 人脸动画单元向量(AUV)第52-53页
        4.4.3 带眼部运动的表情的合成第53页
    4.5 本章小结第53-54页
第5章 系统设计及实验分析第54-67页
    5.1 系统总体设计第54-56页
        5.1.1 总体设计框图第54-55页
        5.1.2 功能模块图第55-56页
    5.2 系统界面及相关模块介绍第56-60页
        5.2.1 界面的介绍第56页
        5.2.2 面部模型特征点提取模块第56-58页
        5.2.3 模型建立模块第58页
        5.2.4 带眼球的模型模块第58-59页
        5.2.5 眼部运动和表情合成模块第59-60页
    5.3 实验结果与分析第60-66页
        5.3.1 模型建立的实验结果与分析第60-62页
        5.3.2 最小二乘法模型匹配的结果与分析第62-63页
        5.3.3 纹理贴图的实验结果与分析第63-64页
        5.3.4 眼部运动的实验结果与分析第64-65页
        5.3.5 表情合成的实验结果与分析第65-66页
    5.4 本章小结第66-67页
结论第67-69页
致谢第69-70页
参考文献第70-74页
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果第74页

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