摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
第1章 绪论 | 第11-19页 |
1.1 研究背景及意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-15页 |
1.2.1 眼部建模及动画研究的现状 | 第13-14页 |
1.2.2 虚拟人人脸建模与动画的研究现状 | 第14-15页 |
1.3 研究目标及内容 | 第15-16页 |
1.3.1 研究目标 | 第15页 |
1.3.2 研究内容 | 第15-16页 |
1.4 本研究的总体设计框图 | 第16-18页 |
1.5 本文结构安排 | 第18-19页 |
第2章 基于Candide-3的眼部模型的建立 | 第19-31页 |
2.1 眼部解剖学结构及其运动特征 | 第19-21页 |
2.1.1 眼球的可视部分及其运动特征 | 第19-21页 |
2.1.2 眼睑的可视部分及其运动特征 | 第21页 |
2.2 眼部3D模型的研究 | 第21-26页 |
2.2.1 眼球的3D模型 | 第21-24页 |
2.2.2 眼睑的3D模型 | 第24-26页 |
2.3 基于Candide-3的3D眼部模型的实现 | 第26-30页 |
2.3.1 Candide-3人脸模型 | 第26-27页 |
2.3.2 眼睑部三次bezier曲线控制点的获取 | 第27-29页 |
2.3.3 眼部模型的整合与网格化 | 第29-30页 |
2.4 本章小结 | 第30-31页 |
第3章 改进的真实的人脸网格模型的建立 | 第31-41页 |
3.1 人脸图片的特征点提取 | 第31-34页 |
3.1.1 人脸特征点的选取 | 第31-32页 |
3.1.2 基于统计数据的形状模型的建立 | 第32-33页 |
3.1.3 局部模型的建立和特征点匹配 | 第33-34页 |
3.2 网格模型的调整 | 第34-39页 |
3.2.1 特征点的调整 | 第34-36页 |
3.2.2 非特征点的匹配 | 第36-39页 |
3.3 本章小结 | 第39-41页 |
第4章 纹理映射与面部动画 | 第41-54页 |
4.1 纹理贴图 | 第41-44页 |
4.1.1 基于特征点约束的纹理贴图 | 第41-42页 |
4.1.2 局部球形纹理贴图法 | 第42-44页 |
4.1.3 球形纹理贴图法 | 第44页 |
4.2 眼部运动与情感关系 | 第44-46页 |
4.2.1 眼部运动的设计 | 第45页 |
4.2.2 眼部运动表达的相关情感 | 第45-46页 |
4.3 MPEG-4的人脸表情动画 | 第46-51页 |
4.3.1 MPEG-4人脸动画标准简介 | 第46-47页 |
4.3.2 人脸定义参数FDP | 第47-49页 |
4.3.3 人脸动画参数FAP | 第49-50页 |
4.3.4 FAP驱动人脸动画的原理 | 第50-51页 |
4.4 改进模型的人脸动画构建 | 第51-53页 |
4.4.1 动画的模型构架 | 第51-52页 |
4.4.2 人脸动画单元向量(AUV) | 第52-53页 |
4.4.3 带眼部运动的表情的合成 | 第53页 |
4.5 本章小结 | 第53-54页 |
第5章 系统设计及实验分析 | 第54-67页 |
5.1 系统总体设计 | 第54-56页 |
5.1.1 总体设计框图 | 第54-55页 |
5.1.2 功能模块图 | 第55-56页 |
5.2 系统界面及相关模块介绍 | 第56-60页 |
5.2.1 界面的介绍 | 第56页 |
5.2.2 面部模型特征点提取模块 | 第56-58页 |
5.2.3 模型建立模块 | 第58页 |
5.2.4 带眼球的模型模块 | 第58-59页 |
5.2.5 眼部运动和表情合成模块 | 第59-60页 |
5.3 实验结果与分析 | 第60-66页 |
5.3.1 模型建立的实验结果与分析 | 第60-62页 |
5.3.2 最小二乘法模型匹配的结果与分析 | 第62-63页 |
5.3.3 纹理贴图的实验结果与分析 | 第63-64页 |
5.3.4 眼部运动的实验结果与分析 | 第64-65页 |
5.3.5 表情合成的实验结果与分析 | 第65-66页 |
5.4 本章小结 | 第66-67页 |
结论 | 第67-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-74页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 | 第74页 |