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人体面部真实感快速渲染方法研究

摘要第4-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第14-33页
    1.1 课题背景及意义第14-15页
        1.1.1 课题的研究背景第14-15页
        1.1.2 课题的研究意义第15页
    1.2 国内外研究现状第15-28页
        1.2.1 皮肤传统渲染第16-22页
        1.2.2 皮肤快速渲染第22-27页
        1.2.3 面部表情渲染第27-28页
    1.3 GPU可编程渲染管线第28-30页
    1.4 本文的主要研究内容第30页
    1.5 本文的主要目标与内容安排第30-33页
第2章 基于纹理空间的面部真实感交互式渲染第33-53页
    2.1 引言第33-34页
    2.2 面部皮肤光学特性分析与建模第34-38页
        2.2.1 表面反射分析与建模第34-36页
        2.2.2 次表面散射分析与建模第36-38页
    2.3 纹理空间中的面部真实感渲染方法第38-44页
        2.3.1 基于微面元的物理漫反射模拟第38-40页
        2.3.2 基于高斯模糊线性和的次表面散射模拟第40-44页
    2.4 真实感交互式渲染框架设计第44页
    2.5 渲染结果第44-52页
        2.5.1 面部真实感渲染第45-47页
        2.5.2 交互式操作与渲染第47-50页
        2.5.3 渲染结果比较与分析第50-52页
    2.6 本章小结第52-53页
第3章 基于环境光照的面部真实感渲染第53-69页
    3.1 引言第53-54页
    3.2 环境光照表达与真实感建模第54-56页
    3.3 基于环境光照的真实感面部快速渲染方法第56-62页
        3.3.1 球面调谐变换第56-57页
        3.3.2 环境光照快速渲染方法第57-60页
        3.3.3 构建环境光照动态变化模型第60-61页
        3.3.4 光照模拟的GPU算法第61-62页
    3.4 渲染结果与分析第62-67页
        3.4.1 环境光照渲染第62-64页
        3.4.2 环境光照变化时渲染第64-67页
    3.5 本章小结第67-69页
第4章 基于面部特征和网格简化的多人物面部真实感渲染第69-86页
    4.1 引言第69-70页
    4.2 面部几何特征分析与建模第70-75页
        4.2.1 面部弯曲度分析与建模第70-72页
        4.2.2 面部凸凹特征分析与建模第72-75页
    4.3 基于网格简化的头像数据压缩方法第75-77页
    4.4 多人物渲染的GPU算法第77-78页
    4.5 渲染结果与分析第78-85页
        4.5.1 单人物实时渲染第79-82页
        4.5.2 多人物实时渲染第82-85页
    4.6 本章小结第85-86页
第5章 基于三维目标变形的面部表情动画渲染第86-103页
    5.1 引言第86-87页
    5.2 基于线性插值的三维目标快速变形方法第87-88页
    5.3 基于三维目标快速变形的表情动画渲染方法第88-94页
        5.3.1 面部特征运动与表情设计第88-90页
        5.3.2 预处理变形差分向量第90-91页
        5.3.3 三维面部特征真实感着色计算第91-92页
        5.3.4 表情动画和面部着色的GPU算法第92-94页
    5.4 渲染结果与分析第94-102页
        5.4.1 面部特征着色第94-97页
        5.4.2 表情动画展示第97-100页
        5.4.3 表情动画比较与分析第100-102页
    5.5 本章小结第102-103页
结论第103-105页
参考文献第105-114页
攻读博士学位期间发表的论文及其他成果第114-117页
致谢第117-118页
个人简历第118页

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