摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第14-33页 |
1.1 课题背景及意义 | 第14-15页 |
1.1.1 课题的研究背景 | 第14-15页 |
1.1.2 课题的研究意义 | 第15页 |
1.2 国内外研究现状 | 第15-28页 |
1.2.1 皮肤传统渲染 | 第16-22页 |
1.2.2 皮肤快速渲染 | 第22-27页 |
1.2.3 面部表情渲染 | 第27-28页 |
1.3 GPU可编程渲染管线 | 第28-30页 |
1.4 本文的主要研究内容 | 第30页 |
1.5 本文的主要目标与内容安排 | 第30-33页 |
第2章 基于纹理空间的面部真实感交互式渲染 | 第33-53页 |
2.1 引言 | 第33-34页 |
2.2 面部皮肤光学特性分析与建模 | 第34-38页 |
2.2.1 表面反射分析与建模 | 第34-36页 |
2.2.2 次表面散射分析与建模 | 第36-38页 |
2.3 纹理空间中的面部真实感渲染方法 | 第38-44页 |
2.3.1 基于微面元的物理漫反射模拟 | 第38-40页 |
2.3.2 基于高斯模糊线性和的次表面散射模拟 | 第40-44页 |
2.4 真实感交互式渲染框架设计 | 第44页 |
2.5 渲染结果 | 第44-52页 |
2.5.1 面部真实感渲染 | 第45-47页 |
2.5.2 交互式操作与渲染 | 第47-50页 |
2.5.3 渲染结果比较与分析 | 第50-52页 |
2.6 本章小结 | 第52-53页 |
第3章 基于环境光照的面部真实感渲染 | 第53-69页 |
3.1 引言 | 第53-54页 |
3.2 环境光照表达与真实感建模 | 第54-56页 |
3.3 基于环境光照的真实感面部快速渲染方法 | 第56-62页 |
3.3.1 球面调谐变换 | 第56-57页 |
3.3.2 环境光照快速渲染方法 | 第57-60页 |
3.3.3 构建环境光照动态变化模型 | 第60-61页 |
3.3.4 光照模拟的GPU算法 | 第61-62页 |
3.4 渲染结果与分析 | 第62-67页 |
3.4.1 环境光照渲染 | 第62-64页 |
3.4.2 环境光照变化时渲染 | 第64-67页 |
3.5 本章小结 | 第67-69页 |
第4章 基于面部特征和网格简化的多人物面部真实感渲染 | 第69-86页 |
4.1 引言 | 第69-70页 |
4.2 面部几何特征分析与建模 | 第70-75页 |
4.2.1 面部弯曲度分析与建模 | 第70-72页 |
4.2.2 面部凸凹特征分析与建模 | 第72-75页 |
4.3 基于网格简化的头像数据压缩方法 | 第75-77页 |
4.4 多人物渲染的GPU算法 | 第77-78页 |
4.5 渲染结果与分析 | 第78-85页 |
4.5.1 单人物实时渲染 | 第79-82页 |
4.5.2 多人物实时渲染 | 第82-85页 |
4.6 本章小结 | 第85-86页 |
第5章 基于三维目标变形的面部表情动画渲染 | 第86-103页 |
5.1 引言 | 第86-87页 |
5.2 基于线性插值的三维目标快速变形方法 | 第87-88页 |
5.3 基于三维目标快速变形的表情动画渲染方法 | 第88-94页 |
5.3.1 面部特征运动与表情设计 | 第88-90页 |
5.3.2 预处理变形差分向量 | 第90-91页 |
5.3.3 三维面部特征真实感着色计算 | 第91-92页 |
5.3.4 表情动画和面部着色的GPU算法 | 第92-94页 |
5.4 渲染结果与分析 | 第94-102页 |
5.4.1 面部特征着色 | 第94-97页 |
5.4.2 表情动画展示 | 第97-100页 |
5.4.3 表情动画比较与分析 | 第100-102页 |
5.5 本章小结 | 第102-103页 |
结论 | 第103-105页 |
参考文献 | 第105-114页 |
攻读博士学位期间发表的论文及其他成果 | 第114-117页 |
致谢 | 第117-118页 |
个人简历 | 第118页 |