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基于虚拟现实技术的被困人员重现和逃生路径优化设计与研究

摘要第6-7页
Abstract第7页
第1章 绪论第10-17页
    1.1 研究目的及意义第10-11页
    1.2 国内外研究现状第11-15页
        1.2.1 国内研究现状第11-13页
        1.2.2 国外研究现状第13-15页
    1.3 本文的研究内容第15-16页
    1.4 本文的结构安排第16-17页
第2章 ZigBee无线通信技术及定位算法第17-33页
    2.1 引言第17页
    2.2 被困人员信息通信方式第17-21页
        2.2.1 ZigBee的网络拓扑结构第19-21页
    2.3 无线传感器网络典型定位算法分析第21-32页
        2.3.1 节点定位算法的分类第22-23页
        2.3.2 静止锚节点—静止未知节点第23-28页
        2.3.3 静止锚节点—移动未知节点第28-31页
        2.3.4 基于RSSI的定位算法第31-32页
    2.4 本章小结第32-33页
第3章 被困人员信息的传输及数据库的建立第33-45页
    3.1 引言第33页
    3.2 CAN网络的通信第33-35页
    3.3 人员信息的读取第35-38页
    3.4 SQL数据库的建立第38-44页
        3.4.1 数据的来源第38-39页
        3.4.2 数据库的开发与设计第39-42页
        3.4.3 数据库的管理第42-44页
    3.5 本章小结第44-45页
第4章 基于Unity3D技术的被困人员重现第45-54页
    4.1 Unity3D的功能及设计原则第45-46页
        4.1.1 Unity3D技术介绍第45页
        4.1.2 Unity3D设计原则第45-46页
    4.2 Unity3D的场景设计第46-51页
        4.2.1 结构设计第46-47页
        4.2.2 系统分层结构第47页
        4.2.3 系统功能划分第47-48页
        4.2.4 逃生重现设计第48-51页
    4.3 Unity3D的功能实现第51-53页
    4.4 本章小结第53-54页
第5章 人员逃生路径优化设计第54-65页
    5.1 路径规划技术研究第54页
    5.2 经典算法对比分析第54-59页
        5.2.1 Dijkstra算法分析第55-57页
        5.2.2 A*寻径算法分析第57-58页
        5.2.3 Dijkstra算法和A*算法的对比分析第58-59页
    5.3 A~*算法在Unity3D中的应用第59-64页
        5.3.1 构建网格地形第59-60页
        5.3.2 利用C第60页
        5.3.3 Unity3D中场景的建立第60-62页
        5.3.4 Unity3D中路径规划测试第62-64页
    5.4 本章小结第64-65页
结论第65-67页
参考文献第67-71页
攻读学位期间发表的学术论文第71-72页
附录第72-78页
致谢第78页

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