| 摘要 | 第6-7页 |
| Abstract | 第7页 |
| 第1章 绪论 | 第10-17页 |
| 1.1 研究目的及意义 | 第10-11页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第11-15页 |
| 1.2.1 国内研究现状 | 第11-13页 |
| 1.2.2 国外研究现状 | 第13-15页 |
| 1.3 本文的研究内容 | 第15-16页 |
| 1.4 本文的结构安排 | 第16-17页 |
| 第2章 ZigBee无线通信技术及定位算法 | 第17-33页 |
| 2.1 引言 | 第17页 |
| 2.2 被困人员信息通信方式 | 第17-21页 |
| 2.2.1 ZigBee的网络拓扑结构 | 第19-21页 |
| 2.3 无线传感器网络典型定位算法分析 | 第21-32页 |
| 2.3.1 节点定位算法的分类 | 第22-23页 |
| 2.3.2 静止锚节点—静止未知节点 | 第23-28页 |
| 2.3.3 静止锚节点—移动未知节点 | 第28-31页 |
| 2.3.4 基于RSSI的定位算法 | 第31-32页 |
| 2.4 本章小结 | 第32-33页 |
| 第3章 被困人员信息的传输及数据库的建立 | 第33-45页 |
| 3.1 引言 | 第33页 |
| 3.2 CAN网络的通信 | 第33-35页 |
| 3.3 人员信息的读取 | 第35-38页 |
| 3.4 SQL数据库的建立 | 第38-44页 |
| 3.4.1 数据的来源 | 第38-39页 |
| 3.4.2 数据库的开发与设计 | 第39-42页 |
| 3.4.3 数据库的管理 | 第42-44页 |
| 3.5 本章小结 | 第44-45页 |
| 第4章 基于Unity3D技术的被困人员重现 | 第45-54页 |
| 4.1 Unity3D的功能及设计原则 | 第45-46页 |
| 4.1.1 Unity3D技术介绍 | 第45页 |
| 4.1.2 Unity3D设计原则 | 第45-46页 |
| 4.2 Unity3D的场景设计 | 第46-51页 |
| 4.2.1 结构设计 | 第46-47页 |
| 4.2.2 系统分层结构 | 第47页 |
| 4.2.3 系统功能划分 | 第47-48页 |
| 4.2.4 逃生重现设计 | 第48-51页 |
| 4.3 Unity3D的功能实现 | 第51-53页 |
| 4.4 本章小结 | 第53-54页 |
| 第5章 人员逃生路径优化设计 | 第54-65页 |
| 5.1 路径规划技术研究 | 第54页 |
| 5.2 经典算法对比分析 | 第54-59页 |
| 5.2.1 Dijkstra算法分析 | 第55-57页 |
| 5.2.2 A*寻径算法分析 | 第57-58页 |
| 5.2.3 Dijkstra算法和A*算法的对比分析 | 第58-59页 |
| 5.3 A~*算法在Unity3D中的应用 | 第59-64页 |
| 5.3.1 构建网格地形 | 第59-60页 |
| 5.3.2 利用C | 第60页 |
| 5.3.3 Unity3D中场景的建立 | 第60-62页 |
| 5.3.4 Unity3D中路径规划测试 | 第62-64页 |
| 5.4 本章小结 | 第64-65页 |
| 结论 | 第65-67页 |
| 参考文献 | 第67-71页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文 | 第71-72页 |
| 附录 | 第72-78页 |
| 致谢 | 第78页 |