摘要 | 第6-8页 |
Abstract | 第8-10页 |
1 研究综述 | 第11-20页 |
1.1 一般攻击模型 | 第11-12页 |
1.2 暴力电子游戏研究领域的研究方法和研究范式 | 第12-13页 |
1.2.1 研究方法 | 第12-13页 |
1.2.2 攻击行为的研究范式 | 第13页 |
1.2.3 其他攻击性相关变量的研究方法 | 第13页 |
1.3 暴力假设——暴力内容引发攻击行为 | 第13-15页 |
1.3.1 暴力电子游戏影响玩家攻击性认知 | 第13-14页 |
1.3.2 暴力电子游戏影响玩家生理唤醒 | 第14页 |
1.3.3 暴力电子游戏影响玩家攻击性情绪情感 | 第14页 |
1.3.4 暴力电子游戏影响玩家攻击行为 | 第14-15页 |
1.4 竞争假设——竞争因素引发攻击行为 | 第15-20页 |
1.4.1 理论支持 | 第16页 |
1.4.1.1 挫折—侵犯理论 | 第16页 |
1.4.1.2 攻击性的社会认知模型 | 第16页 |
1.4.1.3 兴奋传递理论 | 第16页 |
1.4.2 暴力电子游戏竞争因素对攻击性的影响 | 第16-20页 |
1.4.2.1 暴力电子游戏竞争因素影响玩家攻击性认知 | 第17页 |
1.4.2.2 暴力电子游戏竞争因素影响攻击性情绪情感 | 第17-18页 |
1.4.2.3 电子游戏竞争因素影响攻击行为 | 第18-20页 |
2 问题提出与研究意义 | 第20-22页 |
2.1 研究目标与思路 | 第21-22页 |
3 研究一:电子游戏的暴力性和竞争性对攻击行为的影响 | 第22-26页 |
3.1 研究目的 | 第22页 |
3.2 研究方法 | 第22-23页 |
3.2.1 被试 | 第22页 |
3.2.2 研究材料 | 第22-23页 |
3.2.3 研究程序与数据分析 | 第23页 |
3.3 结果分析 | 第23-24页 |
3.4 讨论 | 第24-26页 |
4 研究二:高竞争电子游戏引发个体对现实暴力脱敏:来自ERP的证据 | 第26-30页 |
4.1 研究目的 | 第26页 |
4.2 研究方法 | 第26-27页 |
4.2.1 被试 | 第26页 |
4.2.2 研究材料 | 第26-27页 |
4.2.3 研究设计与程序 | 第27页 |
4.3 结果分析 | 第27-28页 |
4.4 讨论 | 第28-30页 |
5 研究三:虚拟竞争失败引发攻击行为:挫折的中介作用 | 第30-34页 |
5.1 研究目的 | 第30页 |
5.2 研究方法 | 第30-31页 |
5.2.1 对象 | 第30页 |
5.2.2 研究材料 | 第30-31页 |
5.2.3 研究程序与数据分析 | 第31页 |
5.3 结果分析 | 第31-32页 |
5.3.1 赛车类游戏经验 | 第31页 |
5.3.2 竞赛结果、挫折感、攻击行为的相关分析 | 第31页 |
5.3.3 挫折在竞争结果和攻击行为中的中介效应 | 第31-32页 |
5.4 讨论 | 第32-34页 |
5.4.1 竞争游戏胜负结果对攻击行为的影响 | 第32-33页 |
5.4.2 挫折的中介作用 | 第33-34页 |
6 研究四:竞争性电子游戏对个体攻击性作用的消除 | 第34-37页 |
6.1 研究目的 | 第34页 |
6.2 研究方法 | 第34-35页 |
6.2.1 对象 | 第34页 |
6.2.2 研究材料 | 第34页 |
6.2.3 研究程序与数据分析 | 第34-35页 |
6.3 结果分析 | 第35页 |
6.4 讨论 | 第35-37页 |
7 总讨论 | 第37-41页 |
8 结论 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-47页 |
致谢 | 第47-48页 |
硕士期间发表论文 | 第48页 |