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电子游戏竞争因素对玩家攻击性的影响

摘要第6-8页
Abstract第8-10页
1 研究综述第11-20页
    1.1 一般攻击模型第11-12页
    1.2 暴力电子游戏研究领域的研究方法和研究范式第12-13页
        1.2.1 研究方法第12-13页
        1.2.2 攻击行为的研究范式第13页
        1.2.3 其他攻击性相关变量的研究方法第13页
    1.3 暴力假设——暴力内容引发攻击行为第13-15页
        1.3.1 暴力电子游戏影响玩家攻击性认知第13-14页
        1.3.2 暴力电子游戏影响玩家生理唤醒第14页
        1.3.3 暴力电子游戏影响玩家攻击性情绪情感第14页
        1.3.4 暴力电子游戏影响玩家攻击行为第14-15页
    1.4 竞争假设——竞争因素引发攻击行为第15-20页
        1.4.1 理论支持第16页
            1.4.1.1 挫折—侵犯理论第16页
            1.4.1.2 攻击性的社会认知模型第16页
            1.4.1.3 兴奋传递理论第16页
        1.4.2 暴力电子游戏竞争因素对攻击性的影响第16-20页
            1.4.2.1 暴力电子游戏竞争因素影响玩家攻击性认知第17页
            1.4.2.2 暴力电子游戏竞争因素影响攻击性情绪情感第17-18页
            1.4.2.3 电子游戏竞争因素影响攻击行为第18-20页
2 问题提出与研究意义第20-22页
    2.1 研究目标与思路第21-22页
3 研究一:电子游戏的暴力性和竞争性对攻击行为的影响第22-26页
    3.1 研究目的第22页
    3.2 研究方法第22-23页
        3.2.1 被试第22页
        3.2.2 研究材料第22-23页
        3.2.3 研究程序与数据分析第23页
    3.3 结果分析第23-24页
    3.4 讨论第24-26页
4 研究二:高竞争电子游戏引发个体对现实暴力脱敏:来自ERP的证据第26-30页
    4.1 研究目的第26页
    4.2 研究方法第26-27页
        4.2.1 被试第26页
        4.2.2 研究材料第26-27页
        4.2.3 研究设计与程序第27页
    4.3 结果分析第27-28页
    4.4 讨论第28-30页
5 研究三:虚拟竞争失败引发攻击行为:挫折的中介作用第30-34页
    5.1 研究目的第30页
    5.2 研究方法第30-31页
        5.2.1 对象第30页
        5.2.2 研究材料第30-31页
        5.2.3 研究程序与数据分析第31页
    5.3 结果分析第31-32页
        5.3.1 赛车类游戏经验第31页
        5.3.2 竞赛结果、挫折感、攻击行为的相关分析第31页
        5.3.3 挫折在竞争结果和攻击行为中的中介效应第31-32页
    5.4 讨论第32-34页
        5.4.1 竞争游戏胜负结果对攻击行为的影响第32-33页
        5.4.2 挫折的中介作用第33-34页
6 研究四:竞争性电子游戏对个体攻击性作用的消除第34-37页
    6.1 研究目的第34页
    6.2 研究方法第34-35页
        6.2.1 对象第34页
        6.2.2 研究材料第34页
        6.2.3 研究程序与数据分析第34-35页
    6.3 结果分析第35页
    6.4 讨论第35-37页
7 总讨论第37-41页
8 结论第41-42页
参考文献第42-47页
致谢第47-48页
硕士期间发表论文第48页

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