摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第1章 绪论 | 第7-12页 |
1.1 课题研究背景 | 第7页 |
1.2 研究目的与意义 | 第7-9页 |
1.3 选题研究的发展趋势 | 第9页 |
1.4 选题拟解决的主要问题、实施方案及可行性论证 | 第9-10页 |
1.5 相关概念界定 | 第10-12页 |
1.5.1 互联网消费时代 | 第10页 |
1.5.2 日用陶瓷产品 | 第10-12页 |
第2章 互联网消费及日用陶瓷设计的发展 | 第12-16页 |
2.1 互联网消费的发展 | 第12页 |
2.2 日用陶瓷产品设计的发展 | 第12-16页 |
2.2.1 日用陶瓷产品设计的背景 | 第12页 |
2.2.2 日用陶瓷产品设计的现状 | 第12-13页 |
2.2.3 日用陶瓷产品设计的特点 | 第13-16页 |
第3章 互联网消费时代下的日用陶瓷产品设计分析 | 第16-28页 |
3.1 互联网消费用于日用陶瓷设计的可行性分析 | 第16-20页 |
3.1.1 庞大的网民基数 | 第16-17页 |
3.1.2 网络购物和电子支付手段的便利性 | 第17-19页 |
3.1.3 电商平台的多样性 | 第19页 |
3.1.4 物联网的不断完善 | 第19-20页 |
3.2 互联网消费用于日用陶瓷设计的人群分析 | 第20-24页 |
3.2.1 人群的年龄和喜好特征-将设计“交还”消费者 | 第20-22页 |
3.2.2 人群的消费水平-性价比 | 第22-24页 |
3.2.3 人群的购买途径-电商打造 | 第24页 |
3.3 互联网消费时代下日用陶瓷设计的SWOT分析 | 第24-28页 |
3.3.1 互联网消费时代下日用陶瓷设计的优势 | 第25页 |
3.3.2 互联网消费时代下日用陶瓷设计的不足 | 第25-26页 |
3.3.3 互联网消费时代下日用陶瓷设计的机遇 | 第26页 |
3.3.4 互联网消费时代下日用陶瓷设计的挑战 | 第26-28页 |
第4章 互联网消费时代下对日用陶瓷产品设计的创新研究 | 第28-42页 |
4.1 基于互联网消费时代的日用陶瓷产品设计环节研究 | 第28-34页 |
4.1.1 虚拟运作下的组合化设计 | 第28-30页 |
4.1.2 虚拟运作下的引导性设计 | 第30-32页 |
4.1.3 娱乐化设计 | 第32-34页 |
4.2 基于互联网消费时代的日用陶瓷产品生产环节研究 | 第34-37页 |
4.2.1 大规模定制化生产 | 第34-36页 |
4.2.2 数字化技术生产 | 第36-37页 |
4.3 日用陶瓷产品互联网化的新发展构想与实践研究 | 第37-42页 |
4.3.1 交互化-让大众了解产品背后的故事 | 第38-39页 |
4.3.2 休闲化-以游戏等娱乐的方式侵入大众生活 | 第39-40页 |
4.3.3 热点化-结合热点 | 第40-42页 |
结论 | 第42-43页 |
致谢 | 第43-44页 |
参考文献 | 第44-46页 |
附录A:调查报告 | 第46-50页 |
附录B:图片来源 | 第50-51页 |