二战海军史教育游戏软件的设计与实现
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 课题背景 | 第10-11页 |
1.1.1 游戏的教育价值 | 第10页 |
1.1.2 青少年对游戏的喜爱 | 第10-11页 |
1.1.3 教育发展改革的需求 | 第11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-14页 |
1.2.1 国外二战海军史教育游戏发展状况 | 第11-12页 |
1.2.2 国内二战海军史教育游戏发展状况 | 第12页 |
1.2.3 新技术发展现状 | 第12-14页 |
1.3 研究内容与目标 | 第14页 |
1.3.1 研究内容 | 第14页 |
1.3.2 研究目标 | 第14页 |
1.4 论文组织结构 | 第14-16页 |
第二章 相关技术介绍 | 第16-22页 |
2.1 Unity3D游戏引擎技术简介 | 第16页 |
2.2 可扩展编辑器 | 第16-17页 |
2.3 资源创建 | 第17-19页 |
2.4 Unity3D物理引擎 | 第19页 |
2.5 Unity3D跨平台性 | 第19-20页 |
2.6 Unity3D的开发模式 | 第20页 |
2.7 NGUI概述 | 第20-21页 |
2.8 本章总结 | 第21-22页 |
第三章 需求分析与设计 | 第22-66页 |
3.1 应用分析 | 第22-23页 |
3.1.1 市场应用分析 | 第22页 |
3.1.2 二战海军史特点分析 | 第22-23页 |
3.2 功能需求分析 | 第23-30页 |
3.2.1 战斗模块需求分析 | 第25-26页 |
3.2.2 舰船模块需求分析 | 第26-27页 |
3.2.3 军营模块需求分析 | 第27页 |
3.2.4 航海图模块需求分析 | 第27-28页 |
3.2.5 作战室模块需求分析 | 第28-29页 |
3.2.6 研究院模块需求分析 | 第29页 |
3.2.7 军火库模块需求分析 | 第29-30页 |
3.3 游戏性能需求分析 | 第30-31页 |
3.4 概要设计 | 第31-33页 |
3.4.1 功能层次设计 | 第31-32页 |
3.4.2 游戏整体框架 | 第32-33页 |
3.5 数据库设计 | 第33-38页 |
3.5.1 数据概念模型设计 | 第33页 |
3.5.2 数据库表设计 | 第33-38页 |
3.6 辅助功能模块设计 | 第38-42页 |
3.6.1 游戏系统消息事件机制 | 第38-39页 |
3.6.2 界面管理模块 | 第39-40页 |
3.6.3 资源管理模块 | 第40页 |
3.6.4 输入控制模块 | 第40页 |
3.6.5 数据存储管理模块 | 第40-42页 |
3.6.6 关卡管理模块 | 第42页 |
3.7 主要功能模块详细设计 | 第42-64页 |
3.7.1 战斗模块详细设计 | 第42-47页 |
3.7.2 作战室模块详细设计 | 第47-49页 |
3.7.3 舰船模块详细设计 | 第49-52页 |
3.7.4 军营模块详细设计 | 第52-56页 |
3.7.5 航海图模块详细设计 | 第56-58页 |
3.7.6 研究院模块详细设计 | 第58-61页 |
3.7.7 军火库模块详细设计 | 第61-64页 |
3.8 本章小结 | 第64-66页 |
第四章 实现与测试 | 第66-84页 |
4.1 数据存储 | 第66页 |
4.2 功能模块实现 | 第66-77页 |
4.2.1 战斗模块实现 | 第67-68页 |
4.2.2 舰船模块实现 | 第68-69页 |
4.2.3 军营模块实现 | 第69-71页 |
4.2.4 航海图模块实现 | 第71-72页 |
4.2.5 作战室模块实现 | 第72-74页 |
4.2.6 研究院模块实现 | 第74-76页 |
4.2.7 军火库模块实现 | 第76-77页 |
4.3 性能优化 | 第77-78页 |
4.3.1 渲染优化 | 第77-78页 |
4.3.2 程序性能优化 | 第78页 |
4.4 测试 | 第78-83页 |
4.4.1 测试环境 | 第78-79页 |
4.4.2 功能测试 | 第79-81页 |
4.4.3 性能测试 | 第81-83页 |
4.5 本章小结 | 第83-84页 |
总结与展望 | 第84-86页 |
参考文献 | 第86-90页 |
致谢 | 第90页 |