大规模场景建模及特效制作的研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-14页 |
| ·问题的提出和研究意义 | 第9页 |
| ·国内外研究现状 | 第9-12页 |
| ·大规模场景地形绘制的研究现状 | 第9-11页 |
| ·仿真系统的场景建模现状 | 第11-12页 |
| ·论文的研究内容 | 第12页 |
| ·论文的组织结构 | 第12-14页 |
| 第二章 大规模场景建模的相关问题 | 第14-23页 |
| ·地形数据及处理 | 第14-17页 |
| ·DTM与DEM | 第14-15页 |
| ·DEM数据的获取 | 第15-16页 |
| ·DEM数据的精度控制 | 第16-17页 |
| ·纹理数据的映射 | 第17-18页 |
| ·纹理合成 | 第17-18页 |
| ·多分辨率纹理 | 第18页 |
| ·虚拟场景建模方法 | 第18-21页 |
| ·基于几何绘制的建模技术 | 第18-19页 |
| ·基于图像的建模技术 | 第19-20页 |
| ·基于几何和图像的混合建模技术 | 第20-21页 |
| ·Creator仿真建模 | 第21-22页 |
| ·软件介绍 | 第21页 |
| ·MultiGen Creator建模的原则 | 第21-22页 |
| ·本章小结 | 第22-23页 |
| 第三章 大规模场景的建模 | 第23-42页 |
| ·场景模型的构建流程 | 第23-24页 |
| ·纹理数据的获取与处理 | 第24-25页 |
| ·大规模地形场景的建模过程 | 第25-31页 |
| ·地形场景模型建模的实现 | 第25-29页 |
| ·矢量数据的生成 | 第29-30页 |
| ·导入自建模型 | 第30-31页 |
| ·基于图像建模的关键技术 | 第31-35页 |
| ·纹理映射技术 | 第31-33页 |
| ·公告板技术 | 第33-35页 |
| ·大规模地形场景模型的优化 | 第35-40页 |
| ·调整数据组织结构 | 第35-36页 |
| ·减少多角形的数量 | 第36-37页 |
| ·模型对象实例化技术 | 第37-39页 |
| ·外部引用技术 | 第39-40页 |
| ·优化纹理格式 | 第40页 |
| ·合并多边形 | 第40页 |
| ·本章小结 | 第40-42页 |
| 第四章 场景特效制作 | 第42-56页 |
| ·基于Switch的交通灯的特效 | 第42-44页 |
| ·动画设计 | 第44-50页 |
| ·基于DOF技术的吊车特效 | 第44-48页 |
| ·基于动画序列技术的汽车特效 | 第48-50页 |
| ·基于光节点的灯塔特效 | 第50-51页 |
| ·基于LOD技术的建筑物特效 | 第51-55页 |
| ·本章小结 | 第55-56页 |
| 第五章 总结与展望 | 第56-58页 |
| ·总结 | 第56页 |
| ·进一步工作 | 第56-58页 |
| 参考文献 | 第58-62页 |
| 致谢 | 第62-63页 |
| 攻读学位期间主要的研究成果 | 第63页 |