摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
目录 | 第6-8页 |
第一章 绪论 | 第8-11页 |
·研究目的及意义 | 第8-9页 |
·研究现状 | 第9-10页 |
·研究方法 | 第10-11页 |
第二章 假定性的概念 | 第11-14页 |
·假定性 | 第11页 |
·“真”与“假”在艺术中的存在方式 | 第11-14页 |
第三章 数字游戏对其他艺术形式的借鉴 | 第14-22页 |
·叙事语境的假定性——从小说到数字游戏 | 第14-15页 |
·舞台时空与现实时空——从戏剧到数字游戏 | 第15-17页 |
·两种综合性艺术——电影与数字游戏 | 第17-18页 |
·陌生化效果——从电影到动画、数字游戏 | 第18-20页 |
·数字游戏的假定性美学 | 第20-22页 |
第四章 数字游戏参与的“真”和“假”——玩家的视角 | 第22-37页 |
·用户体验与游戏时空 | 第22-23页 |
·游戏规则与游戏类型 | 第23-28页 |
·RPG(Role-playing Game)角色扮演游戏 | 第23-24页 |
·ACT(Action Game)动作游戏 | 第24页 |
·FTG(Fighting Game)格斗游戏 | 第24页 |
·AVG(Adventure Game)冒险游戏 | 第24-25页 |
·RTS(Real-Time Strategy Game)即时战略游戏 | 第25-26页 |
·STG( Shooting Game)射击类游戏 | 第26页 |
·FPS(First Personal Shooting Game)第一人称视角射击游戏 | 第26页 |
·PZL(Puzzle Game)益智类游戏 | 第26-27页 |
·RCG(Racing Game)或 RAC 竞速游戏 | 第27页 |
·TAB(Table Game)桌面游戏 | 第27页 |
·MSC(Music Game)音乐游戏 | 第27页 |
·MUD 泥巴游戏 | 第27页 |
·WAG(Wap Game)手机游戏 | 第27-28页 |
·真与假的表现——不同类型数字游戏中的假定性运用 | 第28-35页 |
·人物操控的真实性与假定性——FTG 格斗游戏 | 第28-30页 |
·对下一步情节的期待——TAB 桌面游戏 | 第30-33页 |
·综合假定——RTS 即时战略游戏 | 第33-35页 |
·游戏过程——玩家的“二度创作” | 第35-37页 |
第五章 游戏创作中的假定性美学——作者视角 | 第37-41页 |
·距离感 | 第37-38页 |
·体验性 | 第38-39页 |
·摆脱被动,提高参与性 | 第39页 |
·从假定世界到真实世界的延伸 | 第39-41页 |
结语 | 第41-42页 |
注释 | 第42-43页 |
参考文献 | 第43-45页 |
致谢 | 第45-46页 |
附录 | 第46页 |