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虚拟中的现实--数字游戏的假定性美学研究

摘要第1-5页
Abstract第5-6页
目录第6-8页
第一章 绪论第8-11页
   ·研究目的及意义第8-9页
   ·研究现状第9-10页
   ·研究方法第10-11页
第二章 假定性的概念第11-14页
   ·假定性第11页
   ·“真”与“假”在艺术中的存在方式第11-14页
第三章 数字游戏对其他艺术形式的借鉴第14-22页
   ·叙事语境的假定性——从小说到数字游戏第14-15页
   ·舞台时空与现实时空——从戏剧到数字游戏第15-17页
   ·两种综合性艺术——电影与数字游戏第17-18页
   ·陌生化效果——从电影到动画、数字游戏第18-20页
   ·数字游戏的假定性美学第20-22页
第四章 数字游戏参与的“真”和“假”——玩家的视角第22-37页
   ·用户体验与游戏时空第22-23页
   ·游戏规则与游戏类型第23-28页
     ·RPG(Role-playing Game)角色扮演游戏第23-24页
     ·ACT(Action Game)动作游戏第24页
     ·FTG(Fighting Game)格斗游戏第24页
     ·AVG(Adventure Game)冒险游戏第24-25页
     ·RTS(Real-Time Strategy Game)即时战略游戏第25-26页
     ·STG( Shooting Game)射击类游戏第26页
     ·FPS(First Personal Shooting Game)第一人称视角射击游戏第26页
     ·PZL(Puzzle Game)益智类游戏第26-27页
     ·RCG(Racing Game)或 RAC 竞速游戏第27页
     ·TAB(Table Game)桌面游戏第27页
     ·MSC(Music Game)音乐游戏第27页
     ·MUD 泥巴游戏第27页
     ·WAG(Wap Game)手机游戏第27-28页
   ·真与假的表现——不同类型数字游戏中的假定性运用第28-35页
     ·人物操控的真实性与假定性——FTG 格斗游戏第28-30页
     ·对下一步情节的期待——TAB 桌面游戏第30-33页
     ·综合假定——RTS 即时战略游戏第33-35页
   ·游戏过程——玩家的“二度创作”第35-37页
第五章 游戏创作中的假定性美学——作者视角第37-41页
   ·距离感第37-38页
   ·体验性第38-39页
   ·摆脱被动,提高参与性第39页
   ·从假定世界到真实世界的延伸第39-41页
结语第41-42页
注释第42-43页
参考文献第43-45页
致谢第45-46页
附录第46页

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