OpenGL在游戏场景中的应用研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 1 绪论 | 第9-14页 |
| ·研究的技术背景 | 第9-10页 |
| ·课题国内外研究动态 | 第10-12页 |
| ·国外发展现状 | 第10-11页 |
| ·国内发展现状 | 第11-12页 |
| ·本课题研究的目的、意义 | 第12-13页 |
| ·本文研究的主要内容 | 第13-14页 |
| 2 虚拟场景中的关键技术 | 第14-26页 |
| ·图形变换的数学知识 | 第14-17页 |
| ·坐标系的转换 | 第17-20页 |
| ·局部坐标系和世界坐标系 | 第17页 |
| ·照相机/眼睛/观察坐标系 | 第17-18页 |
| ·OpenGL 中的三维投影坐标系 | 第18-20页 |
| ·OpenGL 概述 | 第20-22页 |
| ·真实感图形技术 | 第22-24页 |
| ·光照 | 第22-23页 |
| ·材质 | 第23-24页 |
| ·光照与材质的关系 | 第24页 |
| ·顶点着色器与像素着色器 | 第24-25页 |
| ·顶点着色器 | 第24页 |
| ·像素着色器 | 第24-25页 |
| ·本章小结 | 第25-26页 |
| 3 基于OpenGL 算法的虚拟场景设计 | 第26-43页 |
| ·基于LOD 的地形数据的生成 | 第27-29页 |
| ·层次细节技术特点 | 第27页 |
| ·实时渲染算法 | 第27-28页 |
| ·高度图 | 第28-29页 |
| ·虚拟场景管理 | 第29-32页 |
| ·BSP 管理虚拟场景 | 第30-31页 |
| ·场景管理算法的实现 | 第31-32页 |
| ·地形的纹理映射 | 第32-35页 |
| ·纹理映射技术 | 第32-34页 |
| ·光照映射 | 第34-35页 |
| ·混合纹理映射的算法及函数处理流程 | 第35页 |
| ·碰撞检测系统的实现 | 第35-39页 |
| ·碰撞检测的基本原理 | 第35-36页 |
| ·碰撞检测的BSP 剖分 | 第36-37页 |
| ·层次包围盒技术的碰撞检测 | 第37-39页 |
| ·场景性能的优化 | 第39-42页 |
| ·改进的显示列表 | 第39-40页 |
| ·双缓存技术 | 第40页 |
| ·光栅化 | 第40-41页 |
| ·视野载体剪切 | 第41-42页 |
| ·本章小结 | 第42-43页 |
| 4 基于OpenGL 框架的虚拟场景实现 | 第43-59页 |
| ·OpenGL 程序结构 | 第43-45页 |
| ·虚拟场景系统总体框架 | 第45-46页 |
| ·模型实体的读取 | 第46-49页 |
| ·动画模型文件的组成 | 第46页 |
| ·模型动画 | 第46-48页 |
| ·场景动画的实现 | 第48-49页 |
| ·自然环境的生成 | 第49-52页 |
| ·天空的创建 | 第49页 |
| ·树木的生成 | 第49-51页 |
| ·粒子系统 | 第51-52页 |
| ·场景中的人机交互 | 第52-53页 |
| ·本系统用到的重要类 | 第53-56页 |
| ·本系统运行的效果截图 | 第56-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 5 总结与展望 | 第59-60页 |
| ·本文总结 | 第59页 |
| ·展望 | 第59-60页 |
| 致谢 | 第60-61页 |
| 参考文献 | 第61-63页 |
| 附录 | 第63-65页 |