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OpenGL在游戏场景中的应用研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
1 绪论第9-14页
   ·研究的技术背景第9-10页
   ·课题国内外研究动态第10-12页
     ·国外发展现状第10-11页
     ·国内发展现状第11-12页
   ·本课题研究的目的、意义第12-13页
   ·本文研究的主要内容第13-14页
2 虚拟场景中的关键技术第14-26页
   ·图形变换的数学知识第14-17页
   ·坐标系的转换第17-20页
     ·局部坐标系和世界坐标系第17页
     ·照相机/眼睛/观察坐标系第17-18页
     ·OpenGL 中的三维投影坐标系第18-20页
   ·OpenGL 概述第20-22页
   ·真实感图形技术第22-24页
     ·光照第22-23页
     ·材质第23-24页
     ·光照与材质的关系第24页
   ·顶点着色器与像素着色器第24-25页
     ·顶点着色器第24页
     ·像素着色器第24-25页
   ·本章小结第25-26页
3 基于OpenGL 算法的虚拟场景设计第26-43页
   ·基于LOD 的地形数据的生成第27-29页
     ·层次细节技术特点第27页
     ·实时渲染算法第27-28页
     ·高度图第28-29页
   ·虚拟场景管理第29-32页
     ·BSP 管理虚拟场景第30-31页
     ·场景管理算法的实现第31-32页
   ·地形的纹理映射第32-35页
     ·纹理映射技术第32-34页
     ·光照映射第34-35页
     ·混合纹理映射的算法及函数处理流程第35页
   ·碰撞检测系统的实现第35-39页
     ·碰撞检测的基本原理第35-36页
     ·碰撞检测的BSP 剖分第36-37页
     ·层次包围盒技术的碰撞检测第37-39页
   ·场景性能的优化第39-42页
     ·改进的显示列表第39-40页
     ·双缓存技术第40页
     ·光栅化第40-41页
     ·视野载体剪切第41-42页
   ·本章小结第42-43页
4 基于OpenGL 框架的虚拟场景实现第43-59页
   ·OpenGL 程序结构第43-45页
   ·虚拟场景系统总体框架第45-46页
   ·模型实体的读取第46-49页
     ·动画模型文件的组成第46页
     ·模型动画第46-48页
     ·场景动画的实现第48-49页
   ·自然环境的生成第49-52页
     ·天空的创建第49页
     ·树木的生成第49-51页
     ·粒子系统第51-52页
   ·场景中的人机交互第52-53页
   ·本系统用到的重要类第53-56页
   ·本系统运行的效果截图第56-58页
   ·本章小结第58-59页
5 总结与展望第59-60页
   ·本文总结第59页
   ·展望第59-60页
致谢第60-61页
参考文献第61-63页
附录第63-65页

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