区域填充及实时动画生成的研究及应用
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 1 绪论 | 第9-13页 |
| ·研究背景及意义 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-11页 |
| ·本文的工作 | 第11-12页 |
| ·论文的组织 | 第12-13页 |
| 2 区域填充的理论基础 | 第13-17页 |
| ·数字图像处理基础 | 第13-15页 |
| ·数字图像介绍 | 第13页 |
| ·数字图像的矩阵表示 | 第13-14页 |
| ·邻域和邻接 | 第14-15页 |
| ·链码及轮廓跟踪 | 第15-17页 |
| ·区域的表示 | 第15页 |
| ·轮廓跟踪 | 第15-17页 |
| 3 基于链码的区域填充算法研究 | 第17-37页 |
| ·基于链码的填充算法分析 | 第17-24页 |
| ·CAI算法 | 第17-18页 |
| ·CHANG算法 | 第18-19页 |
| ·REN1算法 | 第19-21页 |
| ·REN2算法 | 第21-22页 |
| ·TANG算法 | 第22-24页 |
| ·新的基于链码的区域填充算法 | 第24-31页 |
| ·问题的阐述 | 第24-25页 |
| ·寻找种子点的新方法 | 第25-30页 |
| ·基于奇偶性检测的填充算法 | 第30-31页 |
| ·性能分析与比较 | 第31-34页 |
| ·实验 | 第34-37页 |
| 4 蒙皮网格动画原理 | 第37-41页 |
| ·人体模型 | 第37-38页 |
| ·人体的运动机制 | 第38-39页 |
| ·皮肤变形 | 第39-41页 |
| 5 基于运动捕捉的动画生成研究 | 第41-56页 |
| ·数据驱动的动画制作分析 | 第41-42页 |
| ·基于模型的动画制作分析 | 第42-44页 |
| ·动画制作 | 第42-43页 |
| ·动画存储 | 第43页 |
| ·动画渲染 | 第43-44页 |
| ·运动捕捉数据驱动骨骼动画 | 第44-54页 |
| ·建立表演者的人体模型 | 第46-48页 |
| ·设置人体运动机制 | 第48-49页 |
| ·首帧姿态配准 | 第49-50页 |
| ·编辑人体运动数据 | 第50-53页 |
| ·生成角色模型的姿态 | 第53-54页 |
| ·实验 | 第54-56页 |
| 结论 | 第56-57页 |
| 参考文献 | 第57-59页 |
| 攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第59-60页 |
| 致谢 | 第60-61页 |