区域填充及实时动画生成的研究及应用
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
1 绪论 | 第9-13页 |
·研究背景及意义 | 第9-10页 |
·国内外研究现状 | 第10-11页 |
·本文的工作 | 第11-12页 |
·论文的组织 | 第12-13页 |
2 区域填充的理论基础 | 第13-17页 |
·数字图像处理基础 | 第13-15页 |
·数字图像介绍 | 第13页 |
·数字图像的矩阵表示 | 第13-14页 |
·邻域和邻接 | 第14-15页 |
·链码及轮廓跟踪 | 第15-17页 |
·区域的表示 | 第15页 |
·轮廓跟踪 | 第15-17页 |
3 基于链码的区域填充算法研究 | 第17-37页 |
·基于链码的填充算法分析 | 第17-24页 |
·CAI算法 | 第17-18页 |
·CHANG算法 | 第18-19页 |
·REN1算法 | 第19-21页 |
·REN2算法 | 第21-22页 |
·TANG算法 | 第22-24页 |
·新的基于链码的区域填充算法 | 第24-31页 |
·问题的阐述 | 第24-25页 |
·寻找种子点的新方法 | 第25-30页 |
·基于奇偶性检测的填充算法 | 第30-31页 |
·性能分析与比较 | 第31-34页 |
·实验 | 第34-37页 |
4 蒙皮网格动画原理 | 第37-41页 |
·人体模型 | 第37-38页 |
·人体的运动机制 | 第38-39页 |
·皮肤变形 | 第39-41页 |
5 基于运动捕捉的动画生成研究 | 第41-56页 |
·数据驱动的动画制作分析 | 第41-42页 |
·基于模型的动画制作分析 | 第42-44页 |
·动画制作 | 第42-43页 |
·动画存储 | 第43页 |
·动画渲染 | 第43-44页 |
·运动捕捉数据驱动骨骼动画 | 第44-54页 |
·建立表演者的人体模型 | 第46-48页 |
·设置人体运动机制 | 第48-49页 |
·首帧姿态配准 | 第49-50页 |
·编辑人体运动数据 | 第50-53页 |
·生成角色模型的姿态 | 第53-54页 |
·实验 | 第54-56页 |
结论 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-59页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第59-60页 |
致谢 | 第60-61页 |