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气垫船海上运动的视景仿真技术研究

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-10页
第1章 绪论第10-22页
   ·课题研究的背景及意义第10-12页
     ·气垫船第10-11页
     ·本课题的提出第11-12页
   ·视景仿真概述第12-17页
     ·视景仿真第12-13页
     ·视景仿真表现发展过程第13-15页
     ·国内外研究现状第15-17页
   ·论文的主要工作第17-22页
     ·研究内容第17-19页
     ·研究方法第19-20页
     ·论文的组织结构第20-22页
第2章 基于creator三维建模第22-45页
   ·引言第22页
   ·几何建模的基本原则第22-24页
     ·几何建模的实现要求第22-23页
     ·视景模型的分类第23-24页
   ·气垫船模型的建立第24-32页
     ·场景数据库层次结构第24-25页
     ·气垫船的实体建模第25-27页
     ·为模型增加真实感第27-30页
     ·建模中常见问题第30-32页
   ·大地形的生成第32-44页
     ·地形及其建模软件的概述第32页
     ·地形环境建模的研究内容第32-33页
     ·构建三维大地形的过程第33-35页
     ·大地形的生成第35-40页
     ·地形环境的优化第40-44页
   ·本章小结第44-45页
第3章 虚拟海洋环境的生成第45-72页
   ·海洋模块简介第45页
   ·海面的视景仿真第45-51页
     ·模拟海洋状态原理第45-47页
     ·海浪的实时绘制第47-51页
   ·动态特殊效果的模拟第51-63页
     ·粒子系统基本原理第52-54页
     ·粒子系统设计的需求分析第54页
     ·Vega中的粒子系统第54-59页
     ·雨雪效果的实现第59-62页
     ·水雾效果第62-63页
   ·其他海洋环境特殊效果的实现第63-71页
     ·云和雾的模拟第63-65页
     ·船尾尾迹第65-68页
     ·浮标(Buoys)效果第68-69页
     ·拍岸浪(Surf)效果第69-71页
   ·本章小结第71-72页
第4章 Vega扩展自定义波浪模块第72-79页
   ·引言第72页
   ·Vega软件的结构及工作原理第72-73页
   ·Vega模块的扩展第73-78页
     ·LynX界面扩展第73-76页
     ·自定义波浪类的实现第76-78页
   ·本章小结第78-79页
第5章 视景仿真的实现第79-102页
   ·网络通信第79-86页
     ·TCP/IP协议第79-80页
     ·网络通信的实现第80-85页
     ·需要注意的问题第85-86页
   ·坐标转换第86-90页
     ·坐标系的定义第86-89页
     ·视景仿真应用软件中不同坐标系的转换第89-90页
   ·碰撞检测第90-91页
     ·碰撞检测概述第90页
     ·Vega中的碰撞检测第90-91页
   ·视景仿真的实现第91-101页
     ·应用程序开发的软硬件环境第91-92页
     ·可视化编程方式第92-94页
     ·Vega API的编程方式第94-96页
     ·执行文件生成第96-97页
     ·软件功能第97-99页
     ·图选第99-101页
   ·本章小结第101-102页
结论第102-104页
参考文献第104-109页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第109-110页
致谢第110页

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