气垫船海上运动的视景仿真技术研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-22页 |
| ·课题研究的背景及意义 | 第10-12页 |
| ·气垫船 | 第10-11页 |
| ·本课题的提出 | 第11-12页 |
| ·视景仿真概述 | 第12-17页 |
| ·视景仿真 | 第12-13页 |
| ·视景仿真表现发展过程 | 第13-15页 |
| ·国内外研究现状 | 第15-17页 |
| ·论文的主要工作 | 第17-22页 |
| ·研究内容 | 第17-19页 |
| ·研究方法 | 第19-20页 |
| ·论文的组织结构 | 第20-22页 |
| 第2章 基于creator三维建模 | 第22-45页 |
| ·引言 | 第22页 |
| ·几何建模的基本原则 | 第22-24页 |
| ·几何建模的实现要求 | 第22-23页 |
| ·视景模型的分类 | 第23-24页 |
| ·气垫船模型的建立 | 第24-32页 |
| ·场景数据库层次结构 | 第24-25页 |
| ·气垫船的实体建模 | 第25-27页 |
| ·为模型增加真实感 | 第27-30页 |
| ·建模中常见问题 | 第30-32页 |
| ·大地形的生成 | 第32-44页 |
| ·地形及其建模软件的概述 | 第32页 |
| ·地形环境建模的研究内容 | 第32-33页 |
| ·构建三维大地形的过程 | 第33-35页 |
| ·大地形的生成 | 第35-40页 |
| ·地形环境的优化 | 第40-44页 |
| ·本章小结 | 第44-45页 |
| 第3章 虚拟海洋环境的生成 | 第45-72页 |
| ·海洋模块简介 | 第45页 |
| ·海面的视景仿真 | 第45-51页 |
| ·模拟海洋状态原理 | 第45-47页 |
| ·海浪的实时绘制 | 第47-51页 |
| ·动态特殊效果的模拟 | 第51-63页 |
| ·粒子系统基本原理 | 第52-54页 |
| ·粒子系统设计的需求分析 | 第54页 |
| ·Vega中的粒子系统 | 第54-59页 |
| ·雨雪效果的实现 | 第59-62页 |
| ·水雾效果 | 第62-63页 |
| ·其他海洋环境特殊效果的实现 | 第63-71页 |
| ·云和雾的模拟 | 第63-65页 |
| ·船尾尾迹 | 第65-68页 |
| ·浮标(Buoys)效果 | 第68-69页 |
| ·拍岸浪(Surf)效果 | 第69-71页 |
| ·本章小结 | 第71-72页 |
| 第4章 Vega扩展自定义波浪模块 | 第72-79页 |
| ·引言 | 第72页 |
| ·Vega软件的结构及工作原理 | 第72-73页 |
| ·Vega模块的扩展 | 第73-78页 |
| ·LynX界面扩展 | 第73-76页 |
| ·自定义波浪类的实现 | 第76-78页 |
| ·本章小结 | 第78-79页 |
| 第5章 视景仿真的实现 | 第79-102页 |
| ·网络通信 | 第79-86页 |
| ·TCP/IP协议 | 第79-80页 |
| ·网络通信的实现 | 第80-85页 |
| ·需要注意的问题 | 第85-86页 |
| ·坐标转换 | 第86-90页 |
| ·坐标系的定义 | 第86-89页 |
| ·视景仿真应用软件中不同坐标系的转换 | 第89-90页 |
| ·碰撞检测 | 第90-91页 |
| ·碰撞检测概述 | 第90页 |
| ·Vega中的碰撞检测 | 第90-91页 |
| ·视景仿真的实现 | 第91-101页 |
| ·应用程序开发的软硬件环境 | 第91-92页 |
| ·可视化编程方式 | 第92-94页 |
| ·Vega API的编程方式 | 第94-96页 |
| ·执行文件生成 | 第96-97页 |
| ·软件功能 | 第97-99页 |
| ·图选 | 第99-101页 |
| ·本章小结 | 第101-102页 |
| 结论 | 第102-104页 |
| 参考文献 | 第104-109页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第109-110页 |
| 致谢 | 第110页 |