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基于改进的反走样图形算法的数字罗盘系统

摘要第1-5页
Abstract第5-12页
第一章 绪论第12-14页
   ·数字罗盘图形介绍第12页
   ·本课题研究内容第12-14页
第二章 图形基本绘制算法及两种反走样绘制算法的分析第14-28页
   ·计算机图形生成原理和基本图元的绘制算法第14-22页
     ·计算机图形生成原理第14页
     ·直线的生成和基本算法第14-15页
     ·圆的生成算法第15-16页
     ·区域填充算法第16-22页
   ·图形走样问题的产生第22页
   ·半球体模型加权区域采样反走样算法的分析第22-25页
     ·半球体模型加权区域采样反走样算法的实现过程第23-25页
     ·半球体模型加权区域采样算法的优点和缺点第25页
   ·WU ANTI-ALIASED 反走样算法的分析第25-27页
     ·WU ANTI-ALIASED 算法的原理[9]第25-26页
     ·WU ANTI-ALIASED 算法的优点和缺陷:第26-27页
   ·本章小结第27-28页
第三章 改进的反走样算法及其数字罗盘仪表图形的实现第28-37页
   ·子像素 BRESENHAM 反走样算法第28-31页
     ·子像素 BRESENHAM 反走样算法简介第28页
     ·子像素 BRESENHAM 反走样算法原理.第28-30页
     ·子像素 BRESENHAM 反走样算法的实现.第30-31页
   ·基于子像素 BRESENHAM 反走样算法的罗盘图形的绘制第31-35页
     ·罗盘中直线的实现第31-32页
     ·罗盘中圆的绘制第32-33页
     ·罗盘中填充圆的实现第33-34页
     ·罗盘中多边形和填充多边形的实现第34-35页
   ·本章小结第35-37页
第四章 数字罗盘中字符的实现第37-51页
   ·图形字符的显示原理第37页
   ·点阵字符的显示及其反走样处理第37-39页
     ·点阵字符的显示原理和存储方式第37-38页
     ·一种点阵字符的反走样处理算法第38-39页
     ·点阵字符反走样算法的缺陷第39页
   ·矢量字符相关算法的探讨和实现第39-50页
     ·BEZIER 曲线定义和控制点算法的改进第40-45页
     ·矢量字符的存储方式第45-47页
     ·矢量字符的提取和矢量字库的设计第47-48页
     ·矢量字符的显示第48-49页
     ·矢量字符的反走样显示第49-50页
   ·结论第50页
   ·本章小结第50-51页
第五章 罗盘的动画显示技术第51-66页
   ·计算机动画概述第51页
   ·常用的计算机动画生成方法第51-53页
     ·画-擦-画方法第52页
     ·异或运算法第52页
     ·多页面切换动画方法第52-53页
     ·逐帧动画法第53页
   ·改进的结合画-擦-画方法和局部化的方法第53-54页
   ·图形中的几何变换第54-63页
     ·几何变换的概念和作用第54页
     ·基本的几何变换第54-57页
     ·组合几何变换和齐次坐标第57-63页
   ·动态罗盘的仿真实现第63-65页
     ·DIRECTDRAW 技术介绍第63页
     ·基于 DIRECTDRAW 技术的罗盘图形实现过程第63-65页
   ·结论第65页
   ·本章小结第65-66页
结束语第66-67页
参考文献第67-70页
致谢第70-71页
攻读硕士学位期间已发表的论文第71页

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