基于高动态范围的实时光照技术研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
·问题的提出 | 第10页 |
·课题的来源 | 第10页 |
·研究的目的和意义 | 第10-11页 |
·国内外研究动态和水平 | 第11-14页 |
·论文的主要工作、创新点及章节安排 | 第14-16页 |
·论文的主要工作及创新点 | 第14-15页 |
·论文的章节安排 | 第15-16页 |
第二章 光照计算的相关技术 | 第16-24页 |
·可编程硬件的发展过程 | 第16-18页 |
·图形的绘制管线 | 第18-21页 |
·固定功能管线 | 第18-20页 |
·实时功能管线 | 第20-21页 |
·标准三维编程接口 | 第21-24页 |
第三章 光照计算 | 第24-51页 |
·RGB颜色系统 | 第24-25页 |
·光源 | 第25-26页 |
·全局光照 | 第26-35页 |
·辐射度算法 | 第27-31页 |
·光线跟踪算法 | 第31-35页 |
·局部光照模型 | 第35-41页 |
·局部反射模型 | 第35-37页 |
·插值明暗处理技术 | 第37-41页 |
·实时多光源光照模型 | 第41-43页 |
·现有的实时多光源光照算法 | 第41-43页 |
·延迟光照的发展 | 第43页 |
·基于图像的光照模型 | 第43-47页 |
·传统基于几何模型的方法 | 第43-44页 |
·基于图像的绘制的产生和发展 | 第44-45页 |
·基于图像的光照模型 | 第45-47页 |
·各种光照模型的比较 | 第47-49页 |
·实时阴影 | 第49-51页 |
第四章 游戏引擎的整体框架 | 第51-56页 |
·游戏引擎整体框架 | 第51-54页 |
·游戏引擎整体框架介绍 | 第51页 |
·OGRE图形引擎介绍 | 第51-54页 |
·光照模块在游戏引擎中的位置 | 第54-56页 |
第五章 实时光照模块的设计与实现 | 第56-87页 |
·系统软硬件平台 | 第56-57页 |
·硬件平台 | 第56页 |
·软件平台 | 第56-57页 |
·实时多光源光照模块的概要设计 | 第57-61页 |
·设计目标 | 第57-58页 |
·实现形式 | 第58页 |
·光照模型 | 第58-61页 |
·实时多光源光照模块的实现框架 | 第61-62页 |
·在整个游戏引擎的位置 | 第61页 |
·模块的实现类图 | 第61-62页 |
·延迟光照模块 | 第62-73页 |
·延迟光照的原理 | 第62-63页 |
·延迟光照模块的实现 | 第63-70页 |
·试验结果和分析 | 第70-73页 |
·图像的增强技术 | 第73-82页 |
·HVS的感光特性 | 第73-75页 |
·外部显示设备的局限性 | 第75-76页 |
·基于亮度的后期处理 | 第76-82页 |
·基于HDR的延迟光照的设计实现 | 第82-87页 |
·实现框架 | 第82-83页 |
·实现结果与分析 | 第83-87页 |
第六章 总结与展望 | 第87-89页 |
致谢 | 第89-90页 |
参考文献 | 第90-95页 |
个人简历及硕士期间发表的论文 | 第95页 |